Komplettlösung Munch`s Oddysee
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Und schon hat es Abe in sein drittes grosses Abenteuer geschleudert. Diesmal hat er
einen Partner an seiner Seite, mehr oder weniger gewollt: Munch
Und es war klar, wenn die beiden zusammen kommen wird in Oddworld nichts mehr so sein wie vorher ....auf jedem Fall ist der Dauerzustand des Muskelkaters sicher ....der Lachmuskeln. ;-)
Und bevor man sich versieht sind Abe und Munch auf allen Fahndungslisten des Landes. Es vergeht kaum eine Minute in der
sie nicht gejagt und verfolgt werden.
Und dabei müssen auch noch Mudokon- und Gabbiteier, Scrubs und Fuzzles gerettet werden. Keine
leichte Aufgabe für unsere beiden Helden. Also helfen wir ihnen.
Auf die Steuerung möchte ich hier nicht mehr eingehen. Im Spiel selber wird man hervorragend in alle Einzelheiten
eingeführt und der Frustfaktor mit der x-Box-Steuerung kann so auf einem niedrigen Level gehalten werden.
Lasst euch Zeit in den Leveln, untersucht alles und jeden. Achtet auf euer Quarma und macht kräftig von der Quicksaveoption gebrauch. Aber das haben wir ja schon bei Abe`s Exoddus gelernt.
Hier nun die erste deutsche komplett Lösung für den 100%igen Quarma:

Level 1 - Rosinis Höhle
Der Übungslevel, hier kannst Du nach Herzenslust rumprobieren und
Dich mit der Steuerung von Abe vertraut machen. Sammle alle
Spooce ein und chante Dir noch zwei weitere, um mit diesen 50 den Ausgang zu öffnen.

Level 2 - Spooce Wald
Mit Hilfe des Eingeborenen öffnest Du das erste Tor und rennst mit ihm den
Hügel runter. Gleich rechts öffnest Du das Tor und weckst die beiden nächsten
Eingeborenen auf. Während sie auf Dich warten gehst Du vorsichtig am Minenfeld
vorbei und öffnest das Spooceschloss und hüpfst in den Reisebrunnen.
Gehe den
Holzsteg bis ans Ende, hüfe runter und öffne mit den beiden Mudokons das Tor.
Vorsicht beim Rückweg mit dem Minenfeld!
Einen weiteren Eingeborenen findest
Du in der Wiederbelebungsmaschine. Mit den 6 Kumpels kannst Du nun das Tor
in Richtung Grosser Brunnen öffnen. Wirf die Mudokons über die Felsen die
im Weg liegen und öffne das nächste Tor wieder mit Hilfe der Eingeborenen.
Renne den Hügel runter nach links, springe in den Reisebrunnen und Du findest
Mudokon Nr. 7. Öffne das nächste Tor, lass die Kumpels warten und Du wirst
links und rechts von den Brutzelhängen zwei weitere Eingeborene finden.
Sei vorsichtig mit den umherliegenden Minen.
Renne nun mit allen 9 Mudokons
zu den Brutzelhängen hinauf und öffne das Spooceschloss. Nun kannst Du
5 Mudokons in die Reisebrunnen werfen (ich liebe diese Stelle).
Mit den
4 übriggebliebenen Mudokons geht's wieder abwärts. Wir finden vor dem
offenen Tor unsere 5 Eingeborenen die eben noch Flugerlebnisse hatten.
Das nächste Tor wird wieder durch die Eingeborenen geöffnet. Der Slig
und die Slogs bekommen von unseren Kumpels eine gehörige Tracht Prügel.
Nun reist Abe alleine weiter. Er nimmt aus der Hüpfmaschine einen
kräftigen Schluck und springt über die Mauer.
Drüben angekommen ist
erst einmal Kaffeezeit angesagt. Mit Hilfe der Espressomaschine bekommt
Abe einen gehörigen Vorschub und er kann im Slogkanal genügend Spooce (85)
sammeln um das letzte Tor in diesem Level zu öffnen.

Level 3 - Fuzzle Tests
Nachdem Munch nun unter den Fuzzles neue Freunde gefunden
hat, gilt es den Ausgang zu finden. Schnapp Dir die Fuzzles und
gehe nach oben. Sammle alle Fuzzles ein und erledige den
Sicherheitsdienst. Ziehe am Schalter und begebe Dich gleich
mitsamt den Fuzzles zum nun geöffneten Tor.
Dort aktivierst
Du das Vogelportal und die ersten 18 Fuzzles sind gerettet.
Sollten Dir Fuzzles fehlen, überprüfe mit dem Fuzzlesradar
ob nicht irgendwo einer der kleinen beharrten Tiere hängengeblieben
ist.
Öffne mit dem Spooceschoss das Tor und hüpfe zum Zap-Mat.
Frisch gestärkt geht es runter zum Sicherheitsdienst der mit
ein paar elektrischen Schlägen außer Kraft gesetzt wird. Befreie
die 3 Fuzzles, öffne die Tür und bediene den Zap-Mat.
Das gleiche wiederholt sich hier wieder: 1 Sicherheitsdienst,
3 Fuzzles. Weiter unten sind nun 2 Sicherheitsleute zu erledigen, 3 Fuzzles
zu retten und wie gewohnt die Tür zu öffnen und dann mit einem
frischen Schluck aus dem Zap-Mat die letzte Angriffswelle zu starten.
Diesmal sind es 4 Sicherheitsleute und 11 Fuzzles die auf uns warten..
Öffne die Tür, aktiviere das Vogelportal und freue Dich über weitere
20 gerettete Fuzzles. Öffne die Tür, schwimm eine kleine Runde und
verschwinde dann durch den Ausgang aus dem Level.

Level 4 - Hydoponische Fässer
Dieser Level ist recht langweilig. Es geht nur darum etwas
rumzuschwimmen, Slogs auszuweichen, ab und zu mal hüpfen und
auf die Mienen aufzupassen. Natürlich sollte man möglichst
alle Spooce mitnehmen.

Level 5 - Fluorid-Tanks
Sobald Du schwimmender und hüfender Weise an den Mienen vorbei
gekommen bist, befreie die 3 Fuzzles, nimm einen Schluck aus dem
Zap-Maten und erledige den Sicherheitsdienst. Öffne das Vogelportal,
bediene das Spooceschloss und hüpfe in den Reisebrunnen.
Nächste Station sind 4 Fuzzles und 2 mal der Sicherheitsdienst -
No Problem. Bei der letzen Befreiungsaktion finden wir 6 Fuzzles,
aber auch 6 mal den Sicherheitsdienst. Auf jeden Fall brauchst
Du hier den Quicksave, den es kommen bei dem Kampf öfters
mal Fuzzles zu Schaden.
Nachdem der letzte Fuzzle durch das
Vogelportal verschwunden ist machen wir uns auf den Weg zur
Fluorid-Forschung. Wir stärken uns mit einem starken Kaffee,
öffnen die Tür und hüpfen nun was das Beinchen hergibt in
Richtung Ausgang.
Achte auf die Mienen, oder versuche den
Sicherheitsdienst zu den Mienen zu locken. Hauptsache Du
bist schnell ...aber der starke Oddworld Kaffee wird das schon
richten.

Level 6 - Schlaflabor
Der Level ist sehr einfach. Gehe zum Schaltpult und bediene
den Schlafling. Mit seiner Bewaffnung machst Du alles
was Dir in den Weg kommt platt.
Bewege Dich mit dem Schlafling
in Richtung Ausgang. Wenn der ganze Sicherheitsdienst schlafen
gelegt worden ist, musst Du mit Munch so schnell wie möglich
loshüpfen. Hole Dir auf dem Weg zum Ausgang noch einen Kaffee
und befreie die 12 Fuzzles.
Ist alles gut getimed schafft man
den Levelausgang bevor einer der Sicherheitsleute wieder wach wird.

Level 7 - Mudokon Gehege
Nach einem kleinen Unfall haben Munch und Abe nun endlich
zueinander gefunden - ab nun fängt es endlich an taktisch zu werden.
Sammle Spooce, am besten chantest Du Dir gleich noch ein paar
extra Spooce dazu. Öffne mit dem Spooceschloss das Tor, schnapp
Dir Munch und ziehe los.
Wirf Munch auf die Plattform (einfüßige
können ja so schlecht springen) und begib Dich mit Abe selber
auf die Plattform. Nun kannst Du den Slig auf der anderen Seite
bechanten und ausschalten.
Schalte auf Munch um, spring ins
Wasser, schwimme einmal kurz nach links zum Zap-Mat. Nach einer
kleinen Erfrischung elektrisierst Du den Slig auf dem Steg. Eine
zweite Stärkung am Zap-Maten und Du kannst noch die beiden Sligs
auf den Plattformen beseitigen.
Du siehst von dort aus nun an
Land den ersten verschlossenen Käfig. Hüpfe zum Zaun und befreie
zeige mit Deinem Dickkopf das man Fuzzles auch durch Zäune hindurch
befreien kann. Mit etwas Timing bekommt man es so hin, dass man
alle 4 Fuzzles befreien kann und dann sofort den Befehl zum Angriff
auf den Slig geben kann.
Nachdem die Fuzzles freudestrahlend aus
dem Käfig gehoppelt kommen, schnappt sich Munch den Rollstuhl und düst
los. Stoppe am Vogelportal und warte auf die Fuzzles (der Rollstuhl
ist sauschnell, da kommt so ein Fuzzle nicht hinterher).
Lass die Fuzzles warten und verfahre mit Käfig 2 und 3 genau wie
beim ersten, führe alle Fuzzles zum Vogelportal und aktiviere ihn -
12 Fuzzles werden auf Dein Karmakonto gutgeschrieben. Munch düst
mit seinem Rollstuhl zurück zum ersten Käfig, löst seine gesammelten
Spooce am Schloss ein und vor Abe öffnet sich ein Reisebrunnen.
Wie wir Abe kennen hüpft er sofort rein und landet mehr oder weniger
unsanft auf der anderen Seite. In Käfig 1,2 und 3 wartet jeweils ein
Eingeborener mit deren Hilfe Abe auf dem Steg den Reisebrunnen im
See öffnet. Wir schnappen uns den neugierigen Munch und springen
sogleich in den Reisebrunnen. Oben angekommen bedient Munch den Kran
und versorgt die Sligs mit den Knochenmehlfässchen. Da wir gerade
den Kran bedienen zerstören wir auch zugleich die beiden Barrieren
mit den Explosiv-Kisten.
Wir stellen noch eben unseren Abe unter den
Kran und hieven ihn auf den Felsen. Abe schaut sich gleich mal
in der Umgebung um und findet neben jeder Menge Spooce noch einen
Eingeborenen den er sogleich vom Felsen schubst. :-)
Wie man sich nun der letzten Sligs entledigt bleibt jedem selber überlassen.
Manche mögen die Variante mit herabfallenden Knochenmehlfässchen oder
das massive Auftreten von Abe mit den Eingeborenen. Ich selber bevorzuge
die Methode die Slig einzeln zu bechanten und so einen nach dem
anderen aus dem Weg zu schaffen.
Es befinden sich auch noch zwei Thomahawker
in einem Käfig. Um diese zu befreien greift sich Munch einen Rollstuhl und
kurz vor dem Tor zum Ausgang fährt er einfach den Abhang runter ...das heißt
er fährt nicht, er fällt. Dort den Schalter ziehen und schon sind
zwei Mudokons befreit.
Nachdem Abe 3 Mudokaner überredet hat ihm oben
beim Ausgang zu helfen können Abe und Munch den Level verlassen.

Level 8 - Slog Hütte 1027
Munch hat der Kran so beeindruckt, dass er sich sofort wieder an die
Steuerung setzt. Wir entsorgen sogleich im Recylcer die Sligs und
Slogs die wir unterhalb finden.
Mit dem Kran werfen wir auch gleich
noch 2 Scrubs runter, die gerade ihrer Sklavenarbeit nachgingen.
Nachdem wir Abe nach unten geschafft haben, heben wir ihn gleich mit
dem Kran zum Schalter um das Tor zu öffnen. Den 3ten Scrub bekommen
wir, indem wir Abe mit dem Kran zu ihm rüberhieven.
Munch hoppelt
danach zum nun offenen Tor, hält sich links um über den schmalen
Metallsteg ans Ende der Halle zu kommen ....Treppe runter und
schon hat er wieder einen geliebten Kran gefunden. Die Sligs
unter dem Kran beseitigen wir mit Hilfe der Knochenmehlfässchen.
Ist diese Region gereinigt nimmt Abe sich einen kräftigen Schluck
Kaffee und rennt die Halle solange auf und ab bis alle Slogs
in die Minen gelaufen sind. Zur Not kann man aber auch die
Slogs ans Ende der Halle locken, wo Munch noch einmal den Kran
mit den Knochenmehlfässchen ausprobieren kann.
Am Anfang der
Halle finden wir im Käfig 6 Scrubs die wir zusammen mit
den anderen 3 Scrubs einzeln durch das Minenfeld und den
schiesswütigen Sligs ans Ende der Halle tragen müssen. Das
Schema ist immer das gleich: Kaffee trinken, Scrub schnappen
und losrennen. Am Ende der Halle wird der Scrub abgesetzt und
Abe rennt wieder zurück.
Weil man das wohl nicht unbeschadet
mit allen Scrubs schaffen wird, finden am Ende der Halle auch
noch ein Eiernest mit dem wir im Falle eines Ableben von Abe
ihn sofort wieder zurückholen können. Hauptsache wir verlieren
bei der ganzen Aktion keinen Scrub. Hatte ich schon einmal
die Quicksavefunktion erwähnt? ;-)
Der Rest erklärt sich von selber: Tor öffnen lassen, alle
9 Scrubs durch das Vogelportal befreien und mit Munch zusammen
den Level verlassen.

Level 9 - Die Mudokon Festung
Gleich am Anfang finden wir 4 Eingeborene mit denen wir in Richtung Festung
laufen. Die ersten 4 Sligs erhalten sogleich die verdiente Abreibung und
wir laufen nach links weiter. Am Eingang zu künstlichen Insel überzeugen wir
die dortige Sligwache durch zahlenmäßige Überlegenheit das es besser ist
das Zeitliche zu segnen.
Wir stoppen bei den Fuzzles und Abe chantet einen
der drei Sligs die wir sehen. Nachdem alle Sligs nicht mehr unter uns weilen,
ziehen wir alle drei Hebel und befreien auf diese Weise 2 Tomahawker.
Unser Grüppchen läuft gleich weiter wieder von der Insel runter, wo wir
uns links halten.
Die vier Eingeborenen wandeln wir am Transformationsschrein
zu Tomahawks um und laufen weiter. Auf unserm Weg überzeugen wir jeden
Slig von unseren schlagfertigen Argumenten bis wir wieder am Eingang zur
künstlichen Insel angelangt sind.
Nun geht es rechts hoch zur Festung, am
Hebel gezogen und reinspaziert. Den dort wartenden Eingeborenen sprechen
wir kurz an und schon schließen wir mit Hilfe unserer Kumpels das defekte
Tor.
Der Tomahawk der bis jetzt draußen gestanden hatte, überreden wir
schnell das er sich uns anschließt. Links von den Chantkreisen, wo wir
gerade das defekte Tor geschlossen hatten, verlassen wir gemeinsam die
Festung, laufen hinab, sofort links und lassen die Mudokonfreunde warten.
Abe rennt wieder zur Festung hoch, nimmt den Holzaufgang links, läuft
über den Übergang und die Holzbrücke. Die beiden Sligs unten können wir
durch chanten beseitigen. Abe hüpft runter und öffnet mit dem Fußschalter
das Tor, wo die ganz Meute an Mudokons noch auf uns warten. Diese lassen
sich nicht lange bitten und bechanten den Sturmkreis.
Wenn das Wasser zurückfließt, hüpfen wir mit Munch los um ersteinmal die Fuzzles
zu befreien. Zum Glück steht dort gleich ein Rollstuhl in der Nähe, so dass
wir uns sofort in Richtung natürlicher Insel aufmachen können.
Am Eingang
lassen wir die Fuzzles warten, rollen durch den Eingang und hüpfen noch
in der Fahrt in den See vor uns. Im See gehen wir auf die Plattform und haben
wieder den beliebten Kran in der Hand. Damit sind die beiden Sligs auf den Portalen
schnell erledigt (Sligs können nicht schwimmen ;) ).
Nun hüpft Munch
noch zu den beiden Schalter die man in der Mitte der Insel findet und zieht diese.
Das war das Zeichen für Abe mit seinen Kumpels loszuziehen um auf der Insel mal
kräftig aufzuräumen.
Sind alle Sligs erledigt, zieht Abe noch den letzten
Schalter auf dem Portal und lässt die Mudokon mittels der Chantkreise den
Ausgang aktivieren. Munch bringt noch eben die Fuzzles zum Vogelportal, bringt
alle 6 Fuzzles in Sicherheit und verschwindet mit Abe aus dem Level.

Level 10 - Slog Hütte 2813
Abe schleicht sich übers Portal bis zum ersten Slig, bechantet und beseitigt ihn. Wir
ziehen den Schalter und hüpfen in den Reisebrunnen. Dort schleichen wir weiter auf dem
Portal bis wir bei den beiden Scrubs ankommen.
Dort betätigen wir den Schalter und
wechseln zu Munch. Der hüpft sofort rüber zu seiner Schlaflingsteuerung und wir entsorgen
wie schon gewohnt die Sligs und Slogs. Wenn das erledigt ist können wir auch gleich
die Scrubs (3) mit dem Kran nach unten befördern.
Munch hüft durch das eben geöffnete Tor, nimmt einen Schluck aus dem Zap-Maten und
hüpft weiter über den schmalen Metallsteg in Richtung Ende der Halle. Die vier Sligs
unterwegs können wir durch kurze elektrische Schläge davon überzeugen das wir das
bessere Wegerecht haben.
Am Ende der Halle finden wir die besagte Steuerung und
starten den Schlafling. Der geht bis zum Ende der Halle und legt alle Sligs schlafen.
Nun hat Abe seinen Auftritt. Er spurtet los um am Ende der Halle die schlafenden
Sligs aufzulesen und einzeln in die Minenfelder zu werfen. Reicht die Zeit nicht
und die Sligs wachen auf, wechselt noch einmal zu Munch und legt den Rest der Sligs
wieder schlafen.
Sind alle schlafenden Sligs im Nirwana angekommen, gehen wir wieder
in die Halle und schießen die 4 Sligs von den Portalen und legen sie schlafen. Abe
kann noch einmal Bombenstimmung erzeugen und wirft unsere Widersacher in die Minen.
Mit 3 Scrubs aus dem Vorraum und den 4 Scrubs aus der Halle gehen wir zum Ende, werfen
die Scrubs und uns selber elegant in den Reisebrunnen.
Mit Hilfe der Scrubs und der
Chantkreise öffnen wir das Tor hinter der Abe sogleich einen kräftigen Schluck aus
dem Hüpf-Maten nimmt. Jetzt können wir in der Halle auf die Portale springen um die
restlichen 4 Scrubs dort abzuholen. Die insgesamt 11 Scrubs verschwinden im Vogelportal,
Munch kommt hinterhergehüpft und wir verlassen den Level.

Level 11 - Paramintenpiste
Wohl der einfachste Level. Abe trinkt einen Kaffee, zieht den Hebel um das Tor
zu öffnen und sprintet los. Dabei sammelt er alle Spooce ein die er findet
und sieht zu das ihn die Paramites nicht kriegen. Sogleich schnappt sich
Munch sein Rollstühlchen und macht es Abe nach. Reichen die Spooce am Ende
des Levels nicht für das Spooceschloss aus, chantet sich Abe noch ein
paar von den Pflanzen.

Level 12 - Meep Hüter Dorf
Es geht zum Schaftreiben. Munch schnappt sich sein Rollstühlchen und düst den
Berg runter. Dort muss er einfach nach Hirtenhundmanier die Schafe ins Gatter
treiben. Mit etwas Feingefühl dürfte das kein Problem sein.
Abe springt
oben über den Zaun und sammelt einige Spooce ein. Auf einem Sockel steht ein
Eingeborener den wir gleich mitnehmen und zurück über den Zaun hüpfen. Wir
laufen den Berg hinab wo eben noch die Schafe weideten.
Den Eingeborenen lassen
wir bei den 4 Schafhütern stehen. Wir finden einen weitern Eingeborenen auf dem hohen
Sockel. Dann rennt Abe den Hügel auf der anderen Seite wieder hoch, findet auf einem
Sockel den nächsten Eingeborenen und kann an dem Wiederbelebungs-Totem noch einen
seiner Kumpels zum Leben erwecken. Wir holen noch die restlichen Mudokonskumpel
von unten hoch und Abe wirft einen nach dem anderen in der Nähe des Eingangs zum
Berg hinunter. Die kleinen Slogs sind schnell erledigt und unsere Mudokonfreunde
öffnen den Bergeingang mit den Chantkreisen.
Die ganze Meute flitzt nun den Bergstollen runter, Abe öffnet alle drei Türen und
unsere Kumpels erledigen die Entsorgung der Sligs. Nachdem die Luft rein ist fährt
Munch unseren Freunden hinterher und bleibt auf dem Fußschalter stehen damit Abe durch
die letzte Tür über die Mauer springen kann.
Mit etwas Chantüberredung überweißt der Glukkon sein gesamtes Geld auf das Lulukonto.
Abe springt zurück und unsere beiden Helden verlassen den Level.

Level 13 - Brauerreibaustelle
Nachdem Abe fleißig Spooce gesammelt hat um das Schloss zu öffnen, sprintet Munch mit
seinem Rollstühlchen los. Er mach 2 bis 3 Platzrunden um alle Scrabs auf sich aufmerksam
zu machen. Während diese wütend hinter Munch herlaufen steuert er einen der beiden
offenen Tore an, fährt auf das Podest zu und vollzieht einem eleganten Sprung.
Schnell den Hebel ziehen und das Tor hinter den Scrabs schließt sich. Der Ausgang
ist für Munch schnell gefunden. Sollten noch nicht alle Scrabs auf diese Weise
gefangen worden sein, wiederholen wir das Spielchen noch einmal mit dem anderen offenen
Tor.
Abe erklimmt nun den Hügel in der Mitte des Tals. Oben angekommen chantet er einen der
3 Sligs und erledigt die beiden anderen damit. Achtet darauf das kein Slig runtergeschossen
wird, sonst könnte es später Schwierig werden.
Abe stellt sich auf den Teleporter und gelangt in die Mühle. Hier arbeiten wir uns über
die Holzstege langsam nach oben und nehmen die drei Scrubs mit. Die beiden Sligs unterwegs
sollten mit Hilfe des Chants kein Hindernis sein. Die drei Scrubs werden in den Reisebrunnen
geworfen und Abe hüpft gleich hinterher. Die drei Kumpels helfen die Tür zu öffnen, Abe
tritt auf den Fußschalter und überzeugt wieder einmal mittels seines Chants das der
Glukkon Lulu sein Geld überweißt.
Draußen öffnen sich zwei neue Tore und unsere 3 Kumpels werden vor die Mühle teleportiert.
Abe folgt ihnen zugleich, wirft sie von der Anhöhe und sammelt die restlichen Scrubs hinter
einem Tor zusammen. Beim zweiten Tor können wir das Vogelportal öffnen und alle 15 Scrubs
die Freiheit schenken.
Munch aktiviert noch einmal seinen Rollstuhl und fährt zu Abe. Wieder ist ein Level geschafft.

Level 14 - Spritfelder
Abe fängt sofort an reichlich Spooce zu sammeln, dann marschieren unsere beiden Freunde
gemeinsam bis zum Gesundheitmaten.
Und hier nun der einzige ultimative Tipp von mir im Spiel: Wenn Abe vor dem
Gesundheitmaten steht, drückt auf und schaltet sofort zu Munch
um. Die Wirkung des Maten geht somit auf Munch und nicht auf Abe über. Funktioniert
natürlich auch, wenn Munch den Maten bedient ihr zu Abe schaltet. Dieser Trick ist
wichtig um in diesem Level nicht an die Frustgrenze zu stoßen.
Also, Abe steht vor dem Gesundheitmaten, während Munch einen kräftigen Schluck aus
dem Zap-Maten nimmt. Nun erledigt er alle Sligs die er auf dem Sockeln, wobei er
mehrmals am Zapmaten auftanken muss.
Nun löst er Abe am Gesundheitmaten ab,
da dieser nun auf seine Reise geht. Von Sockel zu Sockel kommt Abe hüpfenderweise
voran. Die Wache am Eingang zu Madog lassen wir schimpfender Weise zurück (Brücke
links abbiegen, hüpfen über den Zaun, flitzen an den beiden Tomahawks vorbei und
lassen den zweiten Zaun ebenfalls mit einem eleganten Sprung hinter uns.
Am Mienenfeld schleichen wir uns vorsichtig seitlich vorbei. Hier finden wir
neben reichlich Sligs 2 Tomahawks und einen Mud-Bogenschützen. Die beiden
Tomahawks machen wir am Transformations-Schrein zu Bogenschützen damit wir
für folgende Aktion zur Not 3 Bodyguards haben.
In alt bekannter Weise chanten wir die Sligs, und beseitigen dessen Arbeitskollegen.
Oben auf dem Portal finden wir noch einen Schalter den wir ebenfalls mit dem
Slig bedienen können. Hinter dem nun offenen Tor erledigen wir noch was wir an
Sligs finden können.
Wieder zurück zu Abe lassen wir unsere Bodyguards warten, eilen zurück zum Minenfeld
über dem wir ja zwei Tomahawks gesehen hatten (oder etwa nicht?). Ein Knochenmehlfässchen
ins Mienenfeld geworfen und wir kommen schnell zu unseren Freunden. Da die Mienen
sehr schnell nachwachsen müssen wir beide Tomahawks einzeln vorsichtig am Rand
des Minenfeldes entlang tragen. Beide werden noch schnell zu Bogenschützen verwandelt.
Alle 6 traben zum Eingang von Maddogs. Sollten sich ein paar Sligs darüber aufregen,
so überzeugt man diese von der Mudokonpower.
Ihr erinnert euch noch an zwei herumstehende Tomahawks? Richtig, Abe lässt die 5 stehen,
biegt links ab, jumped über den Zaun und findet die beiden noch in ein Gespräch vertieft.
Wir nehmen beide mit, werfen sie über den Zaun, wandeln sie ebenfalls zu Mud-Bogenschützen
aus und fangen mit den 7 Kämpfern an den Eingang von Madogs endgültig aufzuräumen.
Ab hier werde ich nicht mehr die Prozedur der Chantkreise erwähnen. Wie man die
Ausgänge zu den jeweiligen Level findet dürfe nun klar sein, oder?
Nachdem nun alles zur Sligfreien Zone erklärt wurde ziehen wir Munch nach und entfernen
uns schleunigst aus dem Level.

Level 15 - Madog Motors
Schöner Level, wenn man es weiß wie es geht. Es soll Leute geben die hier verzweifelt sind.
Hier nun mein 5 Minuten Levelkiller:
Abe hüpft über die Kisten in den zweiten Stock, zweiter Gang links ab, vorsichtig die vier
Spooce Büsche abgrasen, zurück geschlichen, in den erster Gang rechts schleichen, einen
der Sligs chanten. Mit dem können wir wieder zurück wo wir eben die Spooce gefunden hatten.
Die vier Gro-Brus auf den Portalen können wir einzeln erledigen. Mit ein paar
Schusssalven sind auch diese hochbewaffneten Kämpfer auszuschalten. Sollte unser Slig
vorher das Zeitliche segnen, haben wir ja noch einen Slig den wir bechanten können. Sind die
Gro-Burs erledigt sammelt Abe fleißig Spooce ein und flitzt zurück über die Kisten nach
unten. Auf dem Portal ziehen wir den Hebel und schicken durch das offene Tor einen Chat.
Wir können mit dem gechanteten Gro-Bru oder Bouncer dort kräftig aufräumen bis keine Wache
mehr vor Ort ist.
Bei den Kisten findet Munch den Eingang zum Wasser, holt sich einen Schluck Aqua-Hüpf
und schwimmt
in Richtung große Halle. Rechts abgebogen, zweites Portal wo am Anfang noch einer der Gro-Bru
stand. Dort muss Munch hinauf und den Hebel ziehen. Wenn er das erledigt hat schwimmt Munch
zum Ende der Halle, hüft hinauf und wartet dort auf Abe.
Der wiederum hüpft wieder in die erste Etage, schnappt sich ein Knochenmehlfässchen, flitzt durch
die eben durch Munch geöffnete Tür und beseitigt mit einem lauten Knall die Barriere mit den
Explosiv-Kisten.
Wir eigen zurück, nehmen die 8 Scrubs und ein weiteres Knochenmehlfässchen mit (für die Minenreihe
auf der Brücke). Mit etwas Timing können wir alle Scrubs heile ins Vogelportal entlassen. Schnell
noch die Leiter hoch und Lulus-Konto erhöhen lassen ...und der Level ist auch erledigt.

Level 16 - Toter Fluss
Abe schnappt sich gleich die 4 Eingeborenen am Anfang, sammelt etwas Spooce ein und wir begeben
zum Tor. Die vier Eingeborenen muss man etwas suchen. Denkt einfach dran, dass Höhenluft gesund
ist. ;-)
Bevor wir das Tor öffnen lassen, hüfen mir nach einen Schluck aus dem Hüpfmaten neben dem Tor auf den
Felsen und per Chant beseitigen wir 4 Sligs. Wieder zurück zu den 4 Eingeborenen öffnen wir das
Tor und begeben uns zum Transformer wo wir noch einen Eingeborenen finden.
Wir transformieren unsere 5 Kumpels zu Tomahawks, nehmen noch den meditierenden Bogenschützen mit
und laufen zurück zum Mienenfeld wo unsere wir unsere 6 Freunde warten lassen. Abe hüpft übers
Minenfeld auf die Mauer, chantet einen Slig und bedient den Schalter neben ihm.
Wir werfen alle 6 Muds in den Reisebrunnen und hüpfen selbst hinterher. Im Wasser angekommen suchen
wir gleich den Aufgang wo wir wieder einen Mud finden. Am Transformer werden nun alle zu Bogenschützen
umgewandelt und wir können ein wenig bei den Sligs aufräumen. Ein Slig wird von unseren Freunden
nicht erkennt bzw. bekämpft, also schwingt sich Abe eine Ebene höher und per Chant wird dieser
übernommen. Wir zerstören die Barriere aus Explosivkisten und kehren zu unseren 7 Muds zurück
Geradeaus geht es weiter wo wir einen weiteren Tomahawk finden. Mit den 8 Muds können wir den
Sturmkreis bechanten. Das Becken füllt sich mit Wasser und Munch kommt wieder zum Einsatz.
Dieser hüpft in den Reisebrunnen vor dem Minenfeld, schwimmt gerade aus und hüpft über die Mauer
und findet links einen Hebel mit dem er das vorletzte Tor öffnet. Unsere Mudkumpels laufen dort
hin, beseitigen alle Sligs die sie finden können und für Abe und Munch steht nach öffnen des letzen
Tores der Levelausgang bereit.

Level 17 - Kein Muds Land
Dort wo der Schamane erscheint können wir den Felsen hochspringen. Wir schleichen uns bis ans
Ende der Felsen vor, wo wir unten den Big-Bru mittels Chant übernehmen können. Alle Sligs dort
machen Bekanntschaft mit der Waffe des Big-Bru. Wenn diese Gegend bereinigt ist, drehen wir uns
um und öffnen alle Türe mit den Fußschaltern. Die Sligs werden ins Jenseits befördert und Big-Bru
wird seinem Schicksal überlassen. Wir leiten Munch durch die Tore indem wir wechselseitig
Abe und Munch auf die Fußschalter stellen, hier ist ein wenig Timing gefragt. Haben wir beide
dort wo wir eben den Big-Bru übernommen haben stellt sich Munch vor den Gesundheits-Maten, den
wir links finden. Abe springt über die Minen auf der Brücke, biegt links ab, läuft den Hügel
hoch und springt auf das Podest mit dem Hebel.
Diesen ziehen wir und schicken einen Chant
durch die offene Tür. Mit dem übernommenen Slig rennen wir bis zur Barriere mit den Explosiv-Kisten
und lassen ihn in eine Miene laufen, so dass wir die Barriemauer zum explodieren bringen. Der nächste
Chant reist bis zum Big-Bru hinter der ehemaligen Barriere. Dieser bekämpft die Sligs auf seinem
Weg zum Hebel gerade aus, den wir so dann auch gleich ziehen. Wir überlassen den Bru seinen
Schicksal und hüpfen mit Abe wieder runter in Richtung Spooceschloss. Dieses öffnet den
Reisebrunnen im See.
Mit ein wenig Anlauf kann Abe von der Brückenseite aus in den Brunnen springen. Er läuft bis
zum Zap-Maten und schickt einen Chant links um die Ecke. Mit dem gechanteten Slig können
wir mit ein wenig Geschick alle Gegner eliminieren. Den Schalter in Abes Nähe brauchen wir
bei dieser Variante nicht zu ziehen. Abe läuft nun weiter in Richtung wo eben noch die
ganzen Sligs gestanden hatten. Die erste Leiter links hoch, Schalter gezogen und in den Brunnen
gesprungen kommen wir auf dem Dach an. Der Schamane lässt einen ziemlich heftigen Spruch ab (auf
was der so alles wettet, wir ziehen den Schalter und haben den Level so gut wie gelöst. Munch
und Abe treffen sich am Teleporter und verlassen den Level.

Level 18 - Kesselraum
Abe hüpft runter und Munch macht sich an die Kran Fernsteuerung. Mit dem Kran und den
Mehlknochenfässchen erledigt er 3 Sligs auf der anderen Seite. Wir hieven noch Abe
dorthin und unser Abe erledigt die nächsten Schritte. Abe nimmt sich ein
Mehlknochenfässchen und wirft an der Ecke wo der Unsichtbarkeits-Mat steht dem dort
wartenden Slig das Fässchen zu. Ein Schluck aus dem Maten und wir können unsichtbar
weiter laufen. Die Treppe hoch und wir erinnern die schlafenden Sligs links und rechts
mit Hilfe der Mehlknochenfässchen das sie sterblich sind. Die unten Sligs unten erleiden
das gleiche Schicksal. Abe springt runter, hält sich rechts, zieht den Schalter und rennt
durch den Tunnel.
Am Ende schicken wir einen Chant auf die Reise der links den
Big-Bru erwischt. Mit diesem schaffen wir als erstes die Barriere aus Explosiv-Kisten in Abes
Nähe aus dem Weg, gehen zurück und erledigen die beiden Big-Brus hinter der Ecke. Falls die
Explosivkisten danach noch vor der Mauer stehen, beseitigen wir diese mit einer Salve aus
der Bru-Waffe. Abe überlässt den Bru seinem Schicksal und sammelt alle 13 Scrubs ein. Vorsicht
auf dem Weg zum Vogelportal, ab und zu rennen die Muds mal in Minen hinein.
Abe läuft zurück und hilft Munch auf dem Weg zum Ausgang, indem er ihn über die Minen
wirf. Beim Vogelportal hüpft Abe über die Minen zum Hüpf-Maten, nimmt einen Schluck und
springt über die Mauer. Leiter hoch, Glukkon chanten, Lulu Geld überweisen ...und schon
können Abe und Munch diesem Level verlassen.

Level 19 - Splinterz Manufacturing
Munch hüpft gerade aus bis zum Fußschalter. Abe läuft durch die geöffnete Tür. Werft nun
einen Blick über den Zap-Maten: Dort oben ist ein Scrub, wenn man das nicht weiß, sucht man
sich später einen Wolf. Also merken!
Munch hüpft durch das Tor das Abe nun durch besetzen des Fußschalter offen hält. Abe geht
auf den nächsten Fußschalter damit Munch einen kräftigen Schluck am Zap-Maten zu sich
nehmen kann.
Er hüpft durch die nächste offene Tür und zeigt den dort wartenden 2 Sligs wie weh
elektrische Schläge tun können. Abe und Munch helfen sich gegenseitig bei den nächsten
Türen durch gegenseitiges besetzten der Fußschalter. Abe muss Munch noch über
so manche Hindernisse werfen bis sie am nächsten Zap-Maten ankommen. Munch nimmt
einen weitern Schluck und hüpft durch die nächste Tür um die beiden Sligs dort zu
erledigen.
Abe sammelt die Spooce ein und chantet den Big-Bru der unten ein Schläfchen halten wollte.
Dieser bedient sich am Blitz-Packer und fängt an alle Sligs zu erledigen. Achtung: Durch
die Automaten werden viele Sligs nachgeführt, man kann aber locker alle Sligs mit einem
Bru erledigen. Ist das Terrain Sligfrei, nimmt Abe einen Schluck aus dem Hüpf-Maten und
holt erst einmal den Scrub, der sich oben auf dem Podest versteckt hat (siehe Tipp weiter
oben). Wir sammeln alle anderen Scrubs ein. Schaut in alle Ecken, den die kleinen Sklaven
haben sich überall versteckt. Haben wir alle 11 zusammen, gehen wir zur verschlossenen
Tür und lassen unsere Kumpels die Tür öffnen.
Ein Chant und wir können die beiden schlafenden Sligs beseitigen. Abe klettert wieder hoch in
Richtung Munch, nimmt einen Schluck aus dem Hüpfmaten und kann zu der offenen Tür direkt
darüber springen. Ein Sprung über die dort liegenden Minen und wir stehen an der richtigen
Stelle um den Bru am Ende es Ganges zu chanten.
Dieser aktiviert den Stimmenschalter, geht durch die offene Tür und zieht den Hebel. Wir gehen
mit dem Bru bis kurz hinter den Stimmenschalter zurück und zeigen den Sligs das ihr letztes
Stündlein geschlagen hat. Auch hier werden wieder Sligs durch die Maschine nachgeführt.
Wenn wir das erledigt haben, müssten 68 Sligs und 2 Brus auf unserer Strichliste stehen.
Abe läuft in den gesäuberten Raum und springt rechts auf das Podest. Er schickt wieder einen
Chant auf die Reise und der übernommene Glukkon überweist sein Geld an Lulu.
Abe klettert am Sprachschalter die Treppe runter und rettet die dort arbeitenden 3 Scrubs.
Munch und Abe treffen sich am Ausgang und es geht in den nächsten Level.

Level 20 - Reservoir Gasse
Abe hüft auf das Podest im See und läuft den Steg entlang um auf der anderen Seite
wieder an Land zu hüpfen. Dort öffnen wir das Spooceschloss und Munch kommt uns
hinterher geeilt. Dieser nimmt einen Schluck aus dem Zap-Maten und springt in den
Reisebrunnen. Oben angekommen werden die beiden Sligs zur Seite geschafft und Munch
stellt sich auf den Fußschalter. Abe springt Munch in den Reisebrunnen hinterher,
geht durch die offene Tür und stellt sich auf den Fußschalter dahinter. Nun chantet
er den Glukkon, der prompt sein Geld an Lulu überweißt.
Abe springt nun von Podest zu Podest bis er bei den Mehlknochenfässchen ankommt. Beachtet
bitte links in einiger Entfernung das Podest für den Schalter. Dorthin muss später Munch
schwimmen ...später.
Abe nimmt sich Fässchen und macht damit die auf dem Weg liegenden Mienen für einen Augenblick
unschädlich. Er läuft bis zum Unsichtbarkeitsmaten, nimmt einen Schluck, springt an Land und versteckt sich rechts an den Felsen.
Wir schwimmen mit Munch unserem Freund hinterher, springen an Land, wecken die Sligs und
locken sie in die Nähe von Abe. Ist Munch dann zur Sicherheit ins Wasser gesprungen, kann
Abe einen der Sligs chanten und so für slig-freie Luft sorgen.
Unsere beiden Helden springen beide in den Reisebrunnen und finden sich auf dem Podest
mit 4 Hebeln und einem Fußschalter wieder. Nachdem wir wissen in welcher Reihenfolge
Munch die Hebel ziehen muss damit Abe bis ans Ende des Steges kommen kann, chanten wir
den Glukkon und überweisen ein weiteres Mal Geld an Lulu.
Abe läuft über den Steg zum Reisebrunnen und hüpft hinein. Unsanft gelandet, chanten wir
sofort einen der Sligs vor dem Tor, erledigen den anderen Slig, besetzen den Fußschalter
und können so weitere 2 Sligs hinterm Tor erledigen. Den übernommenen Slig überlassen
wir seinem üblichen Schicksal und steuern Munch auf diesen Fussschalter.
Durch das offene Tor springt Abe in den Reisebrunnen.
Wie schon bekannt: Fußschalter, Glukkon chanten, Geld überweisen. Weiter geht die
Reise über den Eisensteg, rechts ab und am Ende den schlafenden Slig unten bechanten.
Dieser erledigt schnell die anderen drei Sligs. Abe springt runter und findet sich
vor einem verschlossenen Reisebrunnen wieder.
Munch springt ins Wasser und schwimmt Abe hinterher. Auf einem der Säulen sieht er
einen Zapmaten und hüft dort hinauf. Er nimmt einen Schluck und hüpft weiter den
Weg nach oben. Dort erledigt er die beiden wartenden Sligs, zieht den Hebel und
wartet auf dem Fußschalter auf Abe.
Dieser springt in den Reisebrunnen, geht durch die offene Tür und bearbeitet den
Glukkon auf die bekannte Art und Weise. Er geht nach rechts findet zwei Hebel
die er beide zieht.
Abe kann nun von oben aufs Land springen. Rechts weiter gelaufen und er findet
sich am Startpunkt wieder.
Munch schwimmt zum Podest mit dem Schalter (weiter oben genannt) und zieht diesen.
Dann schwimmt er zu Abe um weiter aufzuräumen.
Zusammen mit den 4 Mud-Bogenschützen ziehen wir die Rampe hinauf und vernichten die
Sligs. Abe erklimmt links den Podest und zieht den Hebel. Wieder unten bekämpfen
unsere 4 Mudokons die Sligs. Abe hüpft rechts das Podest hoch und chantet auf die
übliche Art den Glukkon. Nach einem weitern Kampf hinter der nächsten Tür geht's diesmal
rechts hoch zum Glukkon. Noch eine Tür hinter uns gebracht und ein paar Sligs ins
Nirwana geschickt können Abe und Munch den Level verlassen.

Level 21 - Flub Fuels Scrubs-Gehege
Munch geht geradeaus durch den Durchgang und springt in die scheinbar bodenlose
Tiefe. Er schwimmt durch den Tunnel und hüpft auf den Vorsprung um den dortigen
Hebel zu ziehen. Abe sammelt ein paar Spooce zusammen, chantet sich als Reserve
noch einige Büsche und springt in den Reisebrunnen. Unten angekommen läuft er
weiter, bis er eine kleine Kante sieht. Dort schickt er einen Chant um die Ecke,
zweimal rechts. Der bechantete Slig öffnet das Sprachschloss und bekämpft sogleich
die Sligs auf der anderen Seite. Auch hier werden Sligs in begrenzten Masse
wieder nachgeführt. Sollte "unser" Slig draufgehen so schicken wir gleich
einen neuen Chant da "unser" Slig automatisch nachgeliefert wird. ;-)
Wir laufen mit dem Slig durch die Halle, biegen rechts ab und bekämpfen den Rest
der Sligmeute. Achtet auf die beiden Sligs in den Käfigen. Abe kann sich
dann auf den Spuren dieses Kampes machen. Vorsicht aber das der Slig in seinem Rücken
ihn nicht sieht.
Wir klettern die Leiter hoch, halten uns zweimal rechts und klettern die Leiter runter
um einen Scrub zu retten. Wieder oben gehen wir rechts um den Hebel zu ziehen. Umdrehen,
rechts und dann den zweiten Steg links ab. Leiter runter, 3 Scrubs retten, Leiter wieder
hoch. Nun müssen wir geradeaus hüpfen um auf das unter uns liegende Portal zu kommen.
Dort springen wir nach links, nachdem wir den Hebel gezogen haben. Schnell 2 Scrubs gerettet
und die Leiter wieder hoch. Rechts ab bis zum Ende. Dann können wir einen Chant losschicken
um den Slig unten zu übernehmen. Der zieht den Hebel, dreht sich um und erledigt die
3 Sligs links um die Ecke.
Nun schwimmt Munch wieder los in Richtung von Abe. Kurz vorher sieht er einen Zap-Mat, stärkt
sich daran und schwimmt weiter in der Richtung wo wir gerade 3 Sligs platt gemacht hatten.
Hinter der Ecke links werden 2 weitere Sligs erledigt und Munch schwimmt ein kleines Stück
zurück, zu der zu groß geratenden Treppe. Abe hüpft ebenfalls dort hin und wirft Munch
die Treppen hoch (es ist halt Schwierig mit einem Beinchen die Treppen hoch zukommmen.
Abe wirft oben angekommen Munch in den rechten Gang um selber dann auf die Plattform
mit den Spooces zu springen. Links können wir 5 Scrubs zur Freiheit verhelfen. Wieder zurück
über die Plattform auf die rechte Seite, sehen wir noch mehr Scrubs. Wir bechanten aber als
erstes einen der Sligs, mit dem wir die beiden Big-Brus unten erledigen. Die anderen beiden
Sligs werden ebenfalls per Chant erledigt. Wir schnappen uns die restlichen 9 Scrubs unten gehen mit ihnen nach unten und warten vorm Tor.
Abe stellen wir ein Raum vorher auf den Fußschalter, dort wo eben noch die Big-Brus waren. Munch
zieht los und befreit 17 Fuzzles, zieht zwei Hebel, hüpft mit den Fuzzles an Abe vorbei und
befreit die Fuzzles im Vogelportal. Neben der Tür findet er einen Fußschalter, so dass nun
Abe wieder freie Bahn hat. Der befreit im gleichen Vogelportal die 9 Scrubs. Damit wäre dieser
Level auch geschafft.

Level 22 - Flubco - Chef Büro
Nun kommt der Frustlevel, aber mit meiner Abkürzung ist dieser schnell geschafft. Abe
hüpft mit Hilfe der Kiste über die Mauer. Anstatt nun ein fast aussichtsloses Rennen
hinter sich zu bringen, entschließt er sich zum Sprung rechts in Richtung Wasser. Hat
er alles Richtig gemacht, landet er an der Kante zum Wasser und kann dort komfortabel
entlangspazieren. Kurz bevor es nicht weitergeht, balanciert er links auf den schmalen
Mauervorsprung entlang und springt beherzt wieder auf die Rennstrecke. Er läuft rechts
lang, kurz den Abhang hinauf und ist schon in Sicherheit.
Einen der drei dort wartenden Brus chanten wir und schalten die anderen beiden aus.
Abe zieht den Schalter und Munch kann schon loslegen. Dieser kommt aus dem Vorraum
und hüpft ins Wasser. Er sucht sich eine Automatenreihe und stärkt sich mit Aqua-Hüpf
und Zap-Mat. Nun müssen noch 11 Brus auf den Podesten erledigt werden. Es erfordert
etwas Feingefühl und Orientierung bis man alle erledigt hat. Zwischendurch versorgt
man Munch immer wieder mit Aqua-Hüpf und etwas Zap. Lassen die Lebensgeister nach
sollte man hier natürlich auch noch nachtanken.
Hat er alle 11 erledigt, hüpft er zum Ausgangspunkt zurück. Abe startet nun wieder
bis er links oben eine grünes Dreieck sieht. Hier kann er hochspringen und einen
Scrub nach unten werfen. Ein Schluck am Hüpfautomaten und es geht für Abe noch
eine Stufe höher, wo er noch weitere 4 Scrubs findet die er ebenfalls runterwirft.
Bein Zielen helfen hier die Zielkreise.
Abe hüpft selber wieder runter, läuft die Rennstrecke bis zum Anfang und sammelt
bei seinem Rückweg noch alle Scrubs mit ein. Wir lassen uns durch die Scrubs
die Tür öffnen und retten sie durch das Vogelportal. Hier im Raum können
wir noch eine Stufe nach oben springen und den Glukkon bechanten, damit er
Lulu sein Geld überweißt. Zurück bei Munch ist der Level schon Vergangenheit.

Level 23 - Das Ladedock
Die beiden Scrabs verschwinden im Vogelportal und die Tür vor uns öffnet sich. Abe
folgt dem Gang und hüpft über den Zaun. Dann schleicht er im Kreis hinter der
Wache her, bis er auf die Leiter springen kann.
Munch hüpft ebenfalls bis zum Zaun, biegt dort rechts ab und springt ins
Wasser. Er schwimmt den Kanal entlang bis er zur Leiter kommt und dort hochspringt.
Oben angekommen hüpft er links weiter, springt wieder runter und schwimmt den
Kanal entlang. Am Ende rechts bis zu den Maten. Ein Schluck Aqua-Hüpf und Zap
reichen für die Wache die uns gerade eben so nett begrüßt hatte. Wir schwimmen also zurück
an die Stelle wo wir aus dem Kanal kamen, hüpfen hoch und erledigen die Wache mit
einer Schocktherapie. Nun stellt Munch sich auf den Fußschalter.
Abe folgt die Richtung in der Munch eben gerade verschwand, springt aber über den
Abgrund und kommt in einen Vorraum. Links findet er zwei Maten: Einen Hüpf und
einen zum Unsichtbarmachen. Er nimmt je einen ein und springt runter.
Nun ist Timing angesagt: Abe läuft zur anderen Seite des Raum, springt auf die Leiter,
sprintet weiter durch die Tür die uns Munch die ganze Zeit offen hält, klettert die
nächste Leiter weiter hoch, läuft in den Raum links rein, nimmt den nächsten
Schluck vom Hüpf-Maten und springt auf das Podest neben dem Maten. Dort sollte
auch ein Scrub sein.
Ein Blick hinunter und wir erkennen, dass wir mitten in der Höhle des Löwen sind.
Abe chantet einen bewaffneten Arbeiter und geht mit diesem nach draußen. Wenn
wir diesen Arbeiter genau platzieren, können wir alle Gegner damit elemenieren.
Wenn wir alles bereinigt haben wirft Abe den Scrub neben sich runter, nimmt wieder
einen Schluck vom Hüpf-Maten und läuft hinaus. In der Nähe von Munch sehen wir oben
auf einem Vorsprung einen Scrub zu dem Abe gleich raufhüpft um ihn dort wegzuholen.
Beide Scrubs entlassen wir dann im Vogelportal in die Freiheit. Abe läuft zurück
ins Innere und stellt sich an einen der Schalter. Munch übernimmt den anderen
Schalter. Durch schnelles umschalten zwischen Munch und Abe können wir beide
Hebel gleichzeitig bedienen.
Munch rettet sogleich alle 6 Fuzzles und macht sich auf den Weg zurück. Bevor er
wieder in den Kanal eintaucht nimmt er noch einen kräftigen Schluck Aqua-Hüpf.
Am Ende des Kanals hüpfen wir hoch und springen sogleich wieder ins Wasser,
dort wo die Eierkisten sich befinden. In der Mitte des Raumes erreichen wir
durch einen kräftigen Sprung die Fernsteuerung des Krans mit dem wir
die 22 Eierkisten retten.
Abe läuft nun ebenfalls wieder in Richtung Munch. Er bedient den Fußschalter,
läuft durch das offne Tor, springt in den Reisebrunnen, läuft weiter und
spring über den Abgrund bis er an eine Stelle komme, an der Munch ihn mit dem
Kran zu sich holen kann.

Level 24 - Arbeiseier-Lager
Abe nimmt einen kräftigen Schluck Kaffee und sprintet los. An der nächsten
Maten-Stelle nimmt er noch etwas vom Unsichtbarkeits-Maten und er läuft
in den Raum aus dem gerade die Schüsse kamen. Schnell die beiden Leitern
hoch und wir sind in Sicherheit.
Die Knochenmehlfässchen werfen wir den Wachen unter uns zu bis keiner von ihnen
mehr zu sehen ist. Wir retten per Hand 9 Eierkisten (eine Kiste ist hinten in
der Ecke, nicht vergessen).
Wir springen wieder runter, nehmen 4 Scrubs aus den Aufenthaltsräumen mit und gehen
den bis jetzt unbekannten Gang entlang. Kurz vor dem Maten legen wir eine Paus ein.
Munch hüpft in Richtung Abe. Kurz hinter Abe links abgebogen findet er ein Rollstühlchen.
Damit fährt er die Rampe runter die er gerade passiert hatte. Rechts ab, durch den
Raum durch auf das Podest mit der Kransteuerung. Hier werden nun alle Gegner die
wir sehen mittel Knochenmehlfässchen erledigt.
Munch rollt noch eine Stufe weiter nach vorne wo ebenfalls ein Kran steht.
Wir wiederholen das gleich Spiel mit unseren Gegnern wie eben. Mit den
3 Wachen im Vorraum verfahren wir genauso, nachdem Munch sie gereizt und
in die Halle gelockt hat.
Abe eilt dann schnell herbei und
läst sich von beiden Kränen jeweils zu den beiden Räumen tragen. Hier finden wir
einmal 4 und einmal 6 Scrubs die wir nach unten werfen.
Alle 14 Scrubs zusammengesammelt gehen zusammen zum verschlossenen Tor um dieses
aufzuchanten. Danach bringt Abe die Scrubs auf einer der Rampen links oder
rechts in Sicherheit.
Munch darf nun wieder als Lockvogel dienen. Er fährt mit seinem Rollstuhl durch
das offene Tor und lockt die beiden Knochenbrecher nach oben. Er jumped im alten
Stil auf das Podest mit der Kran-Fernsteuerung und entsorgt seine Verfolger.
Mit Abe zusammen geht es wieder durch die Tür nach unten. Munch bedient den Kran
und hievt Abe eine Etage höher zum Hebel. Munch springt sofort auf seinen
Rollstuhl und fährt etwas vom Geschehen weg. Abe zieht den Hebel und hinter der
Tür kommt ein weiterer Knochenbrecher zum Vorschein.
Alte Taktik: Munch lockt den Knochenbrecher nach oben und erledigt ihn mit
Hilfe des Krans. Munch holt die 14 Scrubs um sie im Vogelportal verschwinden zu
lassen. Munch nimmt auf den Weg nach unten die 12 Fuzzles mit und rettet sie
ebenfalls im Portal
Nun müssen nur noch die 18 Eierkisten gerettet werden und unsere Helden
verschwinden ins letzte Level.

Level 24 - Vykkers Suiten
Abe sammelt etwas Spooce und chantet von oben herab einen der Wissenschaftler. Diesen
lassen wir an das andere Ende vom Gang laufen, wo wir einen Maten mit einer netten
Waffe finden. Die restlichen Wissenschafter können wir nun auf schnelle Art erledigen.
Abe sammelt die 10 Scrubs aus den Unterkünften ein und öffnet mit ihnen das Tor am
Anfang der Halle. Der Schamane erscheint und wandelt als Geschenk die Scrubs in
Mud-Bogenschützen um.
Das Grüppchen geht zum nächsten Tor, chantet dieses auf und bekämpft alle dort drin
stehenden Wissenschaftler. Abe zieht in dem Raum den Hebel, läuft einmal um diesen Käfig
herum und klettert die Leiter hoch. Dort muss er nur noch 17 Eierkisten vorsichtig ins
Freie bringen, den Hebel ziehen und vom Steg, auf dem er gerade vorsichtig balanciert
ist runterhüpfen. Wir sehen eine offene Tür durch die wir verschwinden.
Lehnt euch nun zurück und genießt die kultigsten Videos die man je in der
Oddworldgeschichte gesehen hat.
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