Munch`s Oddysee



Komplettlösung Munch`s Oddysee
Copyright by Oddy@oddworld.de, Vervielfältigung nur mit schriftlicher Genehmigung









Und schon hat es Abe in sein drittes grosses Abenteuer geschleudert. Diesmal hat er einen Partner an seiner Seite, mehr oder weniger gewollt: Munch


Und es war klar, wenn die beiden zusammen kommen wird in Oddworld nichts mehr so sein wie vorher ....auf jedem Fall ist der Dauerzustand des Muskelkaters sicher ....der Lachmuskeln.   ;-)



Und bevor man sich versieht sind Abe und Munch auf allen Fahndungslisten des Landes. Es vergeht kaum eine Minute in der sie nicht gejagt und verfolgt werden.



Und dabei müssen auch noch Mudokon- und Gabbiteier, Scrubs und Fuzzles gerettet werden. Keine leichte Aufgabe für unsere beiden Helden. Also helfen wir ihnen.


Auf die Steuerung möchte ich hier nicht mehr eingehen. Im Spiel selber wird man hervorragend in alle Einzelheiten eingeführt und der Frustfaktor mit der x-Box-Steuerung kann so auf einem niedrigen Level gehalten werden.


Lasst euch Zeit in den Leveln, untersucht alles und jeden. Achtet auf euer Quarma und macht kräftig von der Quicksaveoption gebrauch. Aber das haben wir ja schon bei Abe`s Exoddus gelernt.


Hier nun die erste deutsche komplett Lösung für den 100%igen Quarma:











Level 1 - Rosinis Höhle

Der Übungslevel, hier kannst Du nach Herzenslust rumprobieren und Dich mit der Steuerung von Abe vertraut machen. Sammle alle Spooce ein und chante Dir noch zwei weitere, um mit diesen 50 den Ausgang zu öffnen.







Level 2 - Spooce Wald

Mit Hilfe des Eingeborenen öffnest Du das erste Tor und rennst mit ihm den Hügel runter. Gleich rechts öffnest Du das Tor und weckst die beiden nächsten Eingeborenen auf. Während sie auf Dich warten gehst Du vorsichtig am Minenfeld vorbei und öffnest das Spooceschloss und hüpfst in den Reisebrunnen.

Gehe den Holzsteg bis ans Ende, hüfe runter und öffne mit den beiden Mudokons das Tor. Vorsicht beim Rückweg mit dem Minenfeld!

Einen weiteren Eingeborenen findest Du in der Wiederbelebungsmaschine. Mit den 6 Kumpels kannst Du nun das Tor in Richtung Grosser Brunnen öffnen. Wirf die Mudokons über die Felsen die im Weg liegen und öffne das nächste Tor wieder mit Hilfe der Eingeborenen.

Renne den Hügel runter nach links, springe in den Reisebrunnen und Du findest Mudokon Nr. 7. Öffne das nächste Tor, lass die Kumpels warten und Du wirst links und rechts von den Brutzelhängen zwei weitere Eingeborene finden. Sei vorsichtig mit den umherliegenden Minen.

Renne nun mit allen 9 Mudokons zu den Brutzelhängen hinauf und öffne das Spooceschloss. Nun kannst Du 5 Mudokons in die Reisebrunnen werfen (ich liebe diese Stelle).

Mit den 4 übriggebliebenen Mudokons geht's wieder abwärts. Wir finden vor dem offenen Tor unsere 5 Eingeborenen die eben noch Flugerlebnisse hatten.

Das nächste Tor wird wieder durch die Eingeborenen geöffnet. Der Slig und die Slogs bekommen von unseren Kumpels eine gehörige Tracht Prügel.

Nun reist Abe alleine weiter. Er nimmt aus der Hüpfmaschine einen kräftigen Schluck und springt über die Mauer.

Drüben angekommen ist erst einmal Kaffeezeit angesagt. Mit Hilfe der Espressomaschine bekommt Abe einen gehörigen Vorschub und er kann im Slogkanal genügend Spooce (85) sammeln um das letzte Tor in diesem Level zu öffnen.







Level 3 - Fuzzle Tests

Nachdem Munch nun unter den Fuzzles neue Freunde gefunden hat, gilt es den Ausgang zu finden. Schnapp Dir die Fuzzles und gehe nach oben. Sammle alle Fuzzles ein und erledige den Sicherheitsdienst. Ziehe am Schalter und begebe Dich gleich mitsamt den Fuzzles zum nun geöffneten Tor.

Dort aktivierst Du das Vogelportal und die ersten 18 Fuzzles sind gerettet.

Sollten Dir Fuzzles fehlen, überprüfe mit dem Fuzzlesradar ob nicht irgendwo einer der kleinen beharrten Tiere hängengeblieben ist.

Öffne mit dem Spooceschoss das Tor und hüpfe zum Zap-Mat. Frisch gestärkt geht es runter zum Sicherheitsdienst der mit ein paar elektrischen Schlägen außer Kraft gesetzt wird. Befreie die 3 Fuzzles, öffne die Tür und bediene den Zap-Mat.

Das gleiche wiederholt sich hier wieder: 1 Sicherheitsdienst, 3 Fuzzles. Weiter unten sind nun 2 Sicherheitsleute zu erledigen, 3 Fuzzles zu retten und wie gewohnt die Tür zu öffnen und dann mit einem frischen Schluck aus dem Zap-Mat die letzte Angriffswelle zu starten.

Diesmal sind es 4 Sicherheitsleute und 11 Fuzzles die auf uns warten.. Öffne die Tür, aktiviere das Vogelportal und freue Dich über weitere 20 gerettete Fuzzles. Öffne die Tür, schwimm eine kleine Runde und verschwinde dann durch den Ausgang aus dem Level.







Level 4 - Hydoponische Fässer

Dieser Level ist recht langweilig. Es geht nur darum etwas rumzuschwimmen, Slogs auszuweichen, ab und zu mal hüpfen und auf die Mienen aufzupassen. Natürlich sollte man möglichst alle Spooce mitnehmen.







Level 5 - Fluorid-Tanks

Sobald Du schwimmender und hüfender Weise an den Mienen vorbei gekommen bist, befreie die 3 Fuzzles, nimm einen Schluck aus dem Zap-Maten und erledige den Sicherheitsdienst. Öffne das Vogelportal, bediene das Spooceschloss und hüpfe in den Reisebrunnen.

Nächste Station sind 4 Fuzzles und 2 mal der Sicherheitsdienst - No Problem. Bei der letzen Befreiungsaktion finden wir 6 Fuzzles, aber auch 6 mal den Sicherheitsdienst. Auf jeden Fall brauchst Du hier den Quicksave, den es kommen bei dem Kampf öfters mal Fuzzles zu Schaden.

Nachdem der letzte Fuzzle durch das Vogelportal verschwunden ist machen wir uns auf den Weg zur Fluorid-Forschung. Wir stärken uns mit einem starken Kaffee, öffnen die Tür und hüpfen nun was das Beinchen hergibt in Richtung Ausgang.

Achte auf die Mienen, oder versuche den Sicherheitsdienst zu den Mienen zu locken. Hauptsache Du bist schnell ...aber der starke Oddworld Kaffee wird das schon richten.







Level 6 - Schlaflabor

Der Level ist sehr einfach. Gehe zum Schaltpult und bediene den Schlafling. Mit seiner Bewaffnung machst Du alles was Dir in den Weg kommt platt.

Bewege Dich mit dem Schlafling in Richtung Ausgang. Wenn der ganze Sicherheitsdienst schlafen gelegt worden ist, musst Du mit Munch so schnell wie möglich loshüpfen. Hole Dir auf dem Weg zum Ausgang noch einen Kaffee und befreie die 12 Fuzzles.

Ist alles gut getimed schafft man den Levelausgang bevor einer der Sicherheitsleute wieder wach wird.







Level 7 - Mudokon Gehege

Nach einem kleinen Unfall haben Munch und Abe nun endlich zueinander gefunden - ab nun fängt es endlich an taktisch zu werden. Sammle Spooce, am besten chantest Du Dir gleich noch ein paar extra Spooce dazu. Öffne mit dem Spooceschloss das Tor, schnapp Dir Munch und ziehe los.

Wirf Munch auf die Plattform (einfüßige können ja so schlecht springen) und begib Dich mit Abe selber auf die Plattform. Nun kannst Du den Slig auf der anderen Seite bechanten und ausschalten.

Schalte auf Munch um, spring ins Wasser, schwimme einmal kurz nach links zum Zap-Mat. Nach einer kleinen Erfrischung elektrisierst Du den Slig auf dem Steg. Eine zweite Stärkung am Zap-Maten und Du kannst noch die beiden Sligs auf den Plattformen beseitigen.

Du siehst von dort aus nun an Land den ersten verschlossenen Käfig. Hüpfe zum Zaun und befreie zeige mit Deinem Dickkopf das man Fuzzles auch durch Zäune hindurch befreien kann. Mit etwas Timing bekommt man es so hin, dass man alle 4 Fuzzles befreien kann und dann sofort den Befehl zum Angriff auf den Slig geben kann.

Nachdem die Fuzzles freudestrahlend aus dem Käfig gehoppelt kommen, schnappt sich Munch den Rollstuhl und düst los. Stoppe am Vogelportal und warte auf die Fuzzles (der Rollstuhl ist sauschnell, da kommt so ein Fuzzle nicht hinterher).



Lass die Fuzzles warten und verfahre mit Käfig 2 und 3 genau wie beim ersten, führe alle Fuzzles zum Vogelportal und aktiviere ihn - 12 Fuzzles werden auf Dein Karmakonto gutgeschrieben. Munch düst mit seinem Rollstuhl zurück zum ersten Käfig, löst seine gesammelten Spooce am Schloss ein und vor Abe öffnet sich ein Reisebrunnen.

Wie wir Abe kennen hüpft er sofort rein und landet mehr oder weniger unsanft auf der anderen Seite. In Käfig 1,2 und 3 wartet jeweils ein Eingeborener mit deren Hilfe Abe auf dem Steg den Reisebrunnen im See öffnet. Wir schnappen uns den neugierigen Munch und springen sogleich in den Reisebrunnen. Oben angekommen bedient Munch den Kran und versorgt die Sligs mit den Knochenmehlfässchen. Da wir gerade den Kran bedienen zerstören wir auch zugleich die beiden Barrieren mit den Explosiv-Kisten.

Wir stellen noch eben unseren Abe unter den Kran und hieven ihn auf den Felsen. Abe schaut sich gleich mal in der Umgebung um und findet neben jeder Menge Spooce noch einen Eingeborenen den er sogleich vom Felsen schubst.    :-)



Wie man sich nun der letzten Sligs entledigt bleibt jedem selber überlassen. Manche mögen die Variante mit herabfallenden Knochenmehlfässchen oder das massive Auftreten von Abe mit den Eingeborenen. Ich selber bevorzuge die Methode die Slig einzeln zu bechanten und so einen nach dem anderen aus dem Weg zu schaffen.

Es befinden sich auch noch zwei Thomahawker in einem Käfig. Um diese zu befreien greift sich Munch einen Rollstuhl und kurz vor dem Tor zum Ausgang fährt er einfach den Abhang runter ...das heißt er fährt nicht, er fällt. Dort den Schalter ziehen und schon sind zwei Mudokons befreit.

Nachdem Abe 3 Mudokaner überredet hat ihm oben beim Ausgang zu helfen können Abe und Munch den Level verlassen.







Level 8 - Slog Hütte 1027

Munch hat der Kran so beeindruckt, dass er sich sofort wieder an die Steuerung setzt. Wir entsorgen sogleich im Recylcer die Sligs und Slogs die wir unterhalb finden.

Mit dem Kran werfen wir auch gleich noch 2 Scrubs runter, die gerade ihrer Sklavenarbeit nachgingen. Nachdem wir Abe nach unten geschafft haben, heben wir ihn gleich mit dem Kran zum Schalter um das Tor zu öffnen. Den 3ten Scrub bekommen wir, indem wir Abe mit dem Kran zu ihm rüberhieven.

Munch hoppelt danach zum nun offenen Tor, hält sich links um über den schmalen Metallsteg ans Ende der Halle zu kommen ....Treppe runter und schon hat er wieder einen geliebten Kran gefunden. Die Sligs unter dem Kran beseitigen wir mit Hilfe der Knochenmehlfässchen.

Ist diese Region gereinigt nimmt Abe sich einen kräftigen Schluck Kaffee und rennt die Halle solange auf und ab bis alle Slogs in die Minen gelaufen sind. Zur Not kann man aber auch die Slogs ans Ende der Halle locken, wo Munch noch einmal den Kran mit den Knochenmehlfässchen ausprobieren kann.

Am Anfang der Halle finden wir im Käfig 6 Scrubs die wir zusammen mit den anderen 3 Scrubs einzeln durch das Minenfeld und den schiesswütigen Sligs ans Ende der Halle tragen müssen. Das Schema ist immer das gleich: Kaffee trinken, Scrub schnappen und losrennen. Am Ende der Halle wird der Scrub abgesetzt und Abe rennt wieder zurück.

Weil man das wohl nicht unbeschadet mit allen Scrubs schaffen wird, finden am Ende der Halle auch noch ein Eiernest mit dem wir im Falle eines Ableben von Abe ihn sofort wieder zurückholen können. Hauptsache wir verlieren bei der ganzen Aktion keinen Scrub. Hatte ich schon einmal die Quicksavefunktion erwähnt?  ;-)

Der Rest erklärt sich von selber: Tor öffnen lassen, alle 9 Scrubs durch das Vogelportal befreien und mit Munch zusammen den Level verlassen.







Level 9 - Die Mudokon Festung

Gleich am Anfang finden wir 4 Eingeborene mit denen wir in Richtung Festung laufen. Die ersten 4 Sligs erhalten sogleich die verdiente Abreibung und wir laufen nach links weiter. Am Eingang zu künstlichen Insel überzeugen wir die dortige Sligwache durch zahlenmäßige Überlegenheit das es besser ist das Zeitliche zu segnen.

Wir stoppen bei den Fuzzles und Abe chantet einen der drei Sligs die wir sehen. Nachdem alle Sligs nicht mehr unter uns weilen, ziehen wir alle drei Hebel und befreien auf diese Weise 2 Tomahawker. Unser Grüppchen läuft gleich weiter wieder von der Insel runter, wo wir uns links halten.

Die vier Eingeborenen wandeln wir am Transformationsschrein zu Tomahawks um und laufen weiter. Auf unserm Weg überzeugen wir jeden Slig von unseren schlagfertigen Argumenten bis wir wieder am Eingang zur künstlichen Insel angelangt sind.

Nun geht es rechts hoch zur Festung, am Hebel gezogen und reinspaziert. Den dort wartenden Eingeborenen sprechen wir kurz an und schon schließen wir mit Hilfe unserer Kumpels das defekte Tor.

Der Tomahawk der bis jetzt draußen gestanden hatte, überreden wir schnell das er sich uns anschließt. Links von den Chantkreisen, wo wir gerade das defekte Tor geschlossen hatten, verlassen wir gemeinsam die Festung, laufen hinab, sofort links und lassen die Mudokonfreunde warten.

Abe rennt wieder zur Festung hoch, nimmt den Holzaufgang links, läuft über den Übergang und die Holzbrücke. Die beiden Sligs unten können wir durch chanten beseitigen. Abe hüpft runter und öffnet mit dem Fußschalter das Tor, wo die ganz Meute an Mudokons noch auf uns warten. Diese lassen sich nicht lange bitten und bechanten den Sturmkreis.

Wenn das Wasser zurückfließt, hüpfen wir mit Munch los um ersteinmal die Fuzzles zu befreien. Zum Glück steht dort gleich ein Rollstuhl in der Nähe, so dass wir uns sofort in Richtung natürlicher Insel aufmachen können.

Am Eingang lassen wir die Fuzzles warten, rollen durch den Eingang und hüpfen noch in der Fahrt in den See vor uns. Im See gehen wir auf die Plattform und haben wieder den beliebten Kran in der Hand. Damit sind die beiden Sligs auf den Portalen schnell erledigt (Sligs können nicht schwimmen   ;) ).

Nun hüpft Munch noch zu den beiden Schalter die man in der Mitte der Insel findet und zieht diese. Das war das Zeichen für Abe mit seinen Kumpels loszuziehen um auf der Insel mal kräftig aufzuräumen.

Sind alle Sligs erledigt, zieht Abe noch den letzten Schalter auf dem Portal und lässt die Mudokon mittels der Chantkreise den Ausgang aktivieren. Munch bringt noch eben die Fuzzles zum Vogelportal, bringt alle 6 Fuzzles in Sicherheit und verschwindet mit Abe aus dem Level.







Level 10 - Slog Hütte 2813

Abe schleicht sich übers Portal bis zum ersten Slig, bechantet und beseitigt ihn. Wir ziehen den Schalter und hüpfen in den Reisebrunnen. Dort schleichen wir weiter auf dem Portal bis wir bei den beiden Scrubs ankommen.

Dort betätigen wir den Schalter und wechseln zu Munch. Der hüpft sofort rüber zu seiner Schlaflingsteuerung und wir entsorgen wie schon gewohnt die Sligs und Slogs. Wenn das erledigt ist können wir auch gleich die Scrubs (3) mit dem Kran nach unten befördern.

Munch hüft durch das eben geöffnete Tor, nimmt einen Schluck aus dem Zap-Maten und hüpft weiter über den schmalen Metallsteg in Richtung Ende der Halle. Die vier Sligs unterwegs können wir durch kurze elektrische Schläge davon überzeugen das wir das bessere Wegerecht haben.

Am Ende der Halle finden wir die besagte Steuerung und starten den Schlafling. Der geht bis zum Ende der Halle und legt alle Sligs schlafen. Nun hat Abe seinen Auftritt. Er spurtet los um am Ende der Halle die schlafenden Sligs aufzulesen und einzeln in die Minenfelder zu werfen. Reicht die Zeit nicht und die Sligs wachen auf, wechselt noch einmal zu Munch und legt den Rest der Sligs wieder schlafen.

Sind alle schlafenden Sligs im Nirwana angekommen, gehen wir wieder in die Halle und schießen die 4 Sligs von den Portalen und legen sie schlafen. Abe kann noch einmal Bombenstimmung erzeugen und wirft unsere Widersacher in die Minen. Mit 3 Scrubs aus dem Vorraum und den 4 Scrubs aus der Halle gehen wir zum Ende, werfen die Scrubs und uns selber elegant in den Reisebrunnen.

Mit Hilfe der Scrubs und der Chantkreise öffnen wir das Tor hinter der Abe sogleich einen kräftigen Schluck aus dem Hüpf-Maten nimmt. Jetzt können wir in der Halle auf die Portale springen um die restlichen 4 Scrubs dort abzuholen. Die insgesamt 11 Scrubs verschwinden im Vogelportal, Munch kommt hinterhergehüpft und wir verlassen den Level.







Level 11 - Paramintenpiste

Wohl der einfachste Level. Abe trinkt einen Kaffee, zieht den Hebel um das Tor zu öffnen und sprintet los. Dabei sammelt er alle Spooce ein die er findet und sieht zu das ihn die Paramites nicht kriegen. Sogleich schnappt sich Munch sein Rollstühlchen und macht es Abe nach. Reichen die Spooce am Ende des Levels nicht für das Spooceschloss aus, chantet sich Abe noch ein paar von den Pflanzen.







Level 12 - Meep Hüter Dorf

Es geht zum Schaftreiben. Munch schnappt sich sein Rollstühlchen und düst den Berg runter. Dort muss er einfach nach Hirtenhundmanier die Schafe ins Gatter treiben. Mit etwas Feingefühl dürfte das kein Problem sein.

Abe springt oben über den Zaun und sammelt einige Spooce ein. Auf einem Sockel steht ein Eingeborener den wir gleich mitnehmen und zurück über den Zaun hüpfen. Wir laufen den Berg hinab wo eben noch die Schafe weideten.

Den Eingeborenen lassen wir bei den 4 Schafhütern stehen. Wir finden einen weitern Eingeborenen auf dem hohen Sockel. Dann rennt Abe den Hügel auf der anderen Seite wieder hoch, findet auf einem Sockel den nächsten Eingeborenen und kann an dem Wiederbelebungs-Totem noch einen seiner Kumpels zum Leben erwecken. Wir holen noch die restlichen Mudokonskumpel von unten hoch und Abe wirft einen nach dem anderen in der Nähe des Eingangs zum Berg hinunter. Die kleinen Slogs sind schnell erledigt und unsere Mudokonfreunde öffnen den Bergeingang mit den Chantkreisen.

Die ganze Meute flitzt nun den Bergstollen runter, Abe öffnet alle drei Türen und unsere Kumpels erledigen die Entsorgung der Sligs. Nachdem die Luft rein ist fährt Munch unseren Freunden hinterher und bleibt auf dem Fußschalter stehen damit Abe durch die letzte Tür über die Mauer springen kann.

Mit etwas Chantüberredung überweißt der Glukkon sein gesamtes Geld auf das Lulukonto. Abe springt zurück und unsere beiden Helden verlassen den Level.







Level 13 - Brauerreibaustelle

Nachdem Abe fleißig Spooce gesammelt hat um das Schloss zu öffnen, sprintet Munch mit seinem Rollstühlchen los. Er mach 2 bis 3 Platzrunden um alle Scrabs auf sich aufmerksam zu machen. Während diese wütend hinter Munch herlaufen steuert er einen der beiden offenen Tore an, fährt auf das Podest zu und vollzieht einem eleganten Sprung. Schnell den Hebel ziehen und das Tor hinter den Scrabs schließt sich. Der Ausgang ist für Munch schnell gefunden. Sollten noch nicht alle Scrabs auf diese Weise gefangen worden sein, wiederholen wir das Spielchen noch einmal mit dem anderen offenen Tor.

Abe erklimmt nun den Hügel in der Mitte des Tals. Oben angekommen chantet er einen der 3 Sligs und erledigt die beiden anderen damit. Achtet darauf das kein Slig runtergeschossen wird, sonst könnte es später Schwierig werden.

Abe stellt sich auf den Teleporter und gelangt in die Mühle. Hier arbeiten wir uns über die Holzstege langsam nach oben und nehmen die drei Scrubs mit. Die beiden Sligs unterwegs sollten mit Hilfe des Chants kein Hindernis sein. Die drei Scrubs werden in den Reisebrunnen geworfen und Abe hüpft gleich hinterher. Die drei Kumpels helfen die Tür zu öffnen, Abe tritt auf den Fußschalter und überzeugt wieder einmal mittels seines Chants das der Glukkon Lulu sein Geld überweißt.

Draußen öffnen sich zwei neue Tore und unsere 3 Kumpels werden vor die Mühle teleportiert. Abe folgt ihnen zugleich, wirft sie von der Anhöhe und sammelt die restlichen Scrubs hinter einem Tor zusammen. Beim zweiten Tor können wir das Vogelportal öffnen und alle 15 Scrubs die Freiheit schenken.

Munch aktiviert noch einmal seinen Rollstuhl und fährt zu Abe. Wieder ist ein Level geschafft.







Level 14 - Spritfelder

Abe fängt sofort an reichlich Spooce zu sammeln, dann marschieren unsere beiden Freunde gemeinsam bis zum Gesundheitmaten.

Und hier nun der einzige ultimative Tipp von mir im Spiel: Wenn Abe vor dem Gesundheitmaten steht, drückt auf und schaltet sofort zu Munch um. Die Wirkung des Maten geht somit auf Munch und nicht auf Abe über. Funktioniert natürlich auch, wenn Munch den Maten bedient ihr zu Abe schaltet. Dieser Trick ist wichtig um in diesem Level nicht an die Frustgrenze zu stoßen.

Also, Abe steht vor dem Gesundheitmaten, während Munch einen kräftigen Schluck aus dem Zap-Maten nimmt. Nun erledigt er alle Sligs die er auf dem Sockeln, wobei er mehrmals am Zapmaten auftanken muss.

Nun löst er Abe am Gesundheitmaten ab, da dieser nun auf seine Reise geht. Von Sockel zu Sockel kommt Abe hüpfenderweise voran. Die Wache am Eingang zu Madog lassen wir schimpfender Weise zurück (Brücke links abbiegen, hüpfen über den Zaun, flitzen an den beiden Tomahawks vorbei und lassen den zweiten Zaun ebenfalls mit einem eleganten Sprung hinter uns.

Am Mienenfeld schleichen wir uns vorsichtig seitlich vorbei. Hier finden wir neben reichlich Sligs 2 Tomahawks und einen Mud-Bogenschützen. Die beiden Tomahawks machen wir am Transformations-Schrein zu Bogenschützen damit wir für folgende Aktion zur Not 3 Bodyguards haben.

In alt bekannter Weise chanten wir die Sligs, und beseitigen dessen Arbeitskollegen. Oben auf dem Portal finden wir noch einen Schalter den wir ebenfalls mit dem Slig bedienen können. Hinter dem nun offenen Tor erledigen wir noch was wir an Sligs finden können.

Wieder zurück zu Abe lassen wir unsere Bodyguards warten, eilen zurück zum Minenfeld über dem wir ja zwei Tomahawks gesehen hatten (oder etwa nicht?). Ein Knochenmehlfässchen ins Mienenfeld geworfen und wir kommen schnell zu unseren Freunden. Da die Mienen sehr schnell nachwachsen müssen wir beide Tomahawks einzeln vorsichtig am Rand des Minenfeldes entlang tragen. Beide werden noch schnell zu Bogenschützen verwandelt. Alle 6 traben zum Eingang von Maddogs. Sollten sich ein paar Sligs darüber aufregen, so überzeugt man diese von der Mudokonpower.

Ihr erinnert euch noch an zwei herumstehende Tomahawks? Richtig, Abe lässt die 5 stehen, biegt links ab, jumped über den Zaun und findet die beiden noch in ein Gespräch vertieft. Wir nehmen beide mit, werfen sie über den Zaun, wandeln sie ebenfalls zu Mud-Bogenschützen aus und fangen mit den 7 Kämpfern an den Eingang von Madogs endgültig aufzuräumen.

Ab hier werde ich nicht mehr die Prozedur der Chantkreise erwähnen. Wie man die Ausgänge zu den jeweiligen Level findet dürfe nun klar sein, oder?

Nachdem nun alles zur Sligfreien Zone erklärt wurde ziehen wir Munch nach und entfernen uns schleunigst aus dem Level.







Level 15 - Madog Motors

Schöner Level, wenn man es weiß wie es geht. Es soll Leute geben die hier verzweifelt sind. Hier nun mein 5 Minuten Levelkiller:

Abe hüpft über die Kisten in den zweiten Stock, zweiter Gang links ab, vorsichtig die vier Spooce Büsche abgrasen, zurück geschlichen, in den erster Gang rechts schleichen, einen der Sligs chanten. Mit dem können wir wieder zurück wo wir eben die Spooce gefunden hatten.

Die vier Gro-Brus auf den Portalen können wir einzeln erledigen. Mit ein paar Schusssalven sind auch diese hochbewaffneten Kämpfer auszuschalten. Sollte unser Slig vorher das Zeitliche segnen, haben wir ja noch einen Slig den wir bechanten können. Sind die Gro-Burs erledigt sammelt Abe fleißig Spooce ein und flitzt zurück über die Kisten nach unten. Auf dem Portal ziehen wir den Hebel und schicken durch das offene Tor einen Chat. Wir können mit dem gechanteten Gro-Bru oder Bouncer dort kräftig aufräumen bis keine Wache mehr vor Ort ist.

Bei den Kisten findet Munch den Eingang zum Wasser, holt sich einen Schluck Aqua-Hüpf und schwimmt in Richtung große Halle. Rechts abgebogen, zweites Portal wo am Anfang noch einer der Gro-Bru stand. Dort muss Munch hinauf und den Hebel ziehen. Wenn er das erledigt hat schwimmt Munch zum Ende der Halle, hüft hinauf und wartet dort auf Abe.

Der wiederum hüpft wieder in die erste Etage, schnappt sich ein Knochenmehlfässchen, flitzt durch die eben durch Munch geöffnete Tür und beseitigt mit einem lauten Knall die Barriere mit den Explosiv-Kisten.

Wir eigen zurück, nehmen die 8 Scrubs und ein weiteres Knochenmehlfässchen mit (für die Minenreihe auf der Brücke). Mit etwas Timing können wir alle Scrubs heile ins Vogelportal entlassen. Schnell noch die Leiter hoch und Lulus-Konto erhöhen lassen ...und der Level ist auch erledigt.







Level 16 - Toter Fluss

Abe schnappt sich gleich die 4 Eingeborenen am Anfang, sammelt etwas Spooce ein und wir begeben zum Tor. Die vier Eingeborenen muss man etwas suchen. Denkt einfach dran, dass Höhenluft gesund ist.   ;-)

Bevor wir das Tor öffnen lassen, hüfen mir nach einen Schluck aus dem Hüpfmaten neben dem Tor auf den Felsen und per Chant beseitigen wir 4 Sligs. Wieder zurück zu den 4 Eingeborenen öffnen wir das Tor und begeben uns zum Transformer wo wir noch einen Eingeborenen finden.

Wir transformieren unsere 5 Kumpels zu Tomahawks, nehmen noch den meditierenden Bogenschützen mit und laufen zurück zum Mienenfeld wo unsere wir unsere 6 Freunde warten lassen. Abe hüpft übers Minenfeld auf die Mauer, chantet einen Slig und bedient den Schalter neben ihm.

Wir werfen alle 6 Muds in den Reisebrunnen und hüpfen selbst hinterher. Im Wasser angekommen suchen wir gleich den Aufgang wo wir wieder einen Mud finden. Am Transformer werden nun alle zu Bogenschützen umgewandelt und wir können ein wenig bei den Sligs aufräumen. Ein Slig wird von unseren Freunden nicht erkennt bzw. bekämpft, also schwingt sich Abe eine Ebene höher und per Chant wird dieser übernommen. Wir zerstören die Barriere aus Explosivkisten und kehren zu unseren 7 Muds zurück

Geradeaus geht es weiter wo wir einen weiteren Tomahawk finden. Mit den 8 Muds können wir den Sturmkreis bechanten. Das Becken füllt sich mit Wasser und Munch kommt wieder zum Einsatz.

Dieser hüpft in den Reisebrunnen vor dem Minenfeld, schwimmt gerade aus und hüpft über die Mauer und findet links einen Hebel mit dem er das vorletzte Tor öffnet. Unsere Mudkumpels laufen dort hin, beseitigen alle Sligs die sie finden können und für Abe und Munch steht nach öffnen des letzen Tores der Levelausgang bereit.







Level 17 - Kein Muds Land

Dort wo der Schamane erscheint können wir den Felsen hochspringen. Wir schleichen uns bis ans Ende der Felsen vor, wo wir unten den Big-Bru mittels Chant übernehmen können. Alle Sligs dort machen Bekanntschaft mit der Waffe des Big-Bru. Wenn diese Gegend bereinigt ist, drehen wir uns um und öffnen alle Türe mit den Fußschaltern. Die Sligs werden ins Jenseits befördert und Big-Bru wird seinem Schicksal überlassen. Wir leiten Munch durch die Tore indem wir wechselseitig Abe und Munch auf die Fußschalter stellen, hier ist ein wenig Timing gefragt. Haben wir beide dort wo wir eben den Big-Bru übernommen haben stellt sich Munch vor den Gesundheits-Maten, den wir links finden. Abe springt über die Minen auf der Brücke, biegt links ab, läuft den Hügel hoch und springt auf das Podest mit dem Hebel.

Diesen ziehen wir und schicken einen Chant durch die offene Tür. Mit dem übernommenen Slig rennen wir bis zur Barriere mit den Explosiv-Kisten und lassen ihn in eine Miene laufen, so dass wir die Barriemauer zum explodieren bringen. Der nächste Chant reist bis zum Big-Bru hinter der ehemaligen Barriere. Dieser bekämpft die Sligs auf seinem Weg zum Hebel gerade aus, den wir so dann auch gleich ziehen. Wir überlassen den Bru seinen Schicksal und hüpfen mit Abe wieder runter in Richtung Spooceschloss. Dieses öffnet den Reisebrunnen im See.

Mit ein wenig Anlauf kann Abe von der Brückenseite aus in den Brunnen springen. Er läuft bis zum Zap-Maten und schickt einen Chant links um die Ecke. Mit dem gechanteten Slig können wir mit ein wenig Geschick alle Gegner eliminieren. Den Schalter in Abes Nähe brauchen wir bei dieser Variante nicht zu ziehen. Abe läuft nun weiter in Richtung wo eben noch die ganzen Sligs gestanden hatten. Die erste Leiter links hoch, Schalter gezogen und in den Brunnen gesprungen kommen wir auf dem Dach an. Der Schamane lässt einen ziemlich heftigen Spruch ab (auf was der so alles wettet, wir ziehen den Schalter und haben den Level so gut wie gelöst. Munch und Abe treffen sich am Teleporter und verlassen den Level.







Level 18 - Kesselraum

Abe hüpft runter und Munch macht sich an die Kran Fernsteuerung. Mit dem Kran und den Mehlknochenfässchen erledigt er 3 Sligs auf der anderen Seite. Wir hieven noch Abe dorthin und unser Abe erledigt die nächsten Schritte. Abe nimmt sich ein Mehlknochenfässchen und wirft an der Ecke wo der Unsichtbarkeits-Mat steht dem dort wartenden Slig das Fässchen zu. Ein Schluck aus dem Maten und wir können unsichtbar weiter laufen. Die Treppe hoch und wir erinnern die schlafenden Sligs links und rechts mit Hilfe der Mehlknochenfässchen das sie sterblich sind. Die unten Sligs unten erleiden das gleiche Schicksal. Abe springt runter, hält sich rechts, zieht den Schalter und rennt durch den Tunnel.

Am Ende schicken wir einen Chant auf die Reise der links den Big-Bru erwischt. Mit diesem schaffen wir als erstes die Barriere aus Explosiv-Kisten in Abes Nähe aus dem Weg, gehen zurück und erledigen die beiden Big-Brus hinter der Ecke. Falls die Explosivkisten danach noch vor der Mauer stehen, beseitigen wir diese mit einer Salve aus der Bru-Waffe. Abe überlässt den Bru seinem Schicksal und sammelt alle 13 Scrubs ein. Vorsicht auf dem Weg zum Vogelportal, ab und zu rennen die Muds mal in Minen hinein.

Abe läuft zurück und hilft Munch auf dem Weg zum Ausgang, indem er ihn über die Minen wirf. Beim Vogelportal hüpft Abe über die Minen zum Hüpf-Maten, nimmt einen Schluck und springt über die Mauer. Leiter hoch, Glukkon chanten, Lulu Geld überweisen ...und schon können Abe und Munch diesem Level verlassen.







Level 19 - Splinterz Manufacturing

Munch hüpft gerade aus bis zum Fußschalter. Abe läuft durch die geöffnete Tür. Werft nun einen Blick über den Zap-Maten: Dort oben ist ein Scrub, wenn man das nicht weiß, sucht man sich später einen Wolf. Also merken!

Munch hüpft durch das Tor das Abe nun durch besetzen des Fußschalter offen hält. Abe geht auf den nächsten Fußschalter damit Munch einen kräftigen Schluck am Zap-Maten zu sich nehmen kann.

Er hüpft durch die nächste offene Tür und zeigt den dort wartenden 2 Sligs wie weh elektrische Schläge tun können. Abe und Munch helfen sich gegenseitig bei den nächsten Türen durch gegenseitiges besetzten der Fußschalter. Abe muss Munch noch über so manche Hindernisse werfen bis sie am nächsten Zap-Maten ankommen. Munch nimmt einen weitern Schluck und hüpft durch die nächste Tür um die beiden Sligs dort zu erledigen.

Abe sammelt die Spooce ein und chantet den Big-Bru der unten ein Schläfchen halten wollte. Dieser bedient sich am Blitz-Packer und fängt an alle Sligs zu erledigen. Achtung: Durch die Automaten werden viele Sligs nachgeführt, man kann aber locker alle Sligs mit einem Bru erledigen. Ist das Terrain Sligfrei, nimmt Abe einen Schluck aus dem Hüpf-Maten und holt erst einmal den Scrub, der sich oben auf dem Podest versteckt hat (siehe Tipp weiter oben). Wir sammeln alle anderen Scrubs ein. Schaut in alle Ecken, den die kleinen Sklaven haben sich überall versteckt. Haben wir alle 11 zusammen, gehen wir zur verschlossenen Tür und lassen unsere Kumpels die Tür öffnen.

Ein Chant und wir können die beiden schlafenden Sligs beseitigen. Abe klettert wieder hoch in Richtung Munch, nimmt einen Schluck aus dem Hüpfmaten und kann zu der offenen Tür direkt darüber springen. Ein Sprung über die dort liegenden Minen und wir stehen an der richtigen Stelle um den Bru am Ende es Ganges zu chanten.

Dieser aktiviert den Stimmenschalter, geht durch die offene Tür und zieht den Hebel. Wir gehen mit dem Bru bis kurz hinter den Stimmenschalter zurück und zeigen den Sligs das ihr letztes Stündlein geschlagen hat. Auch hier werden wieder Sligs durch die Maschine nachgeführt. Wenn wir das erledigt haben, müssten 68 Sligs und 2 Brus auf unserer Strichliste stehen.

Abe läuft in den gesäuberten Raum und springt rechts auf das Podest. Er schickt wieder einen Chant auf die Reise und der übernommene Glukkon überweist sein Geld an Lulu.

Abe klettert am Sprachschalter die Treppe runter und rettet die dort arbeitenden 3 Scrubs. Munch und Abe treffen sich am Ausgang und es geht in den nächsten Level.







Level 20 - Reservoir Gasse

Abe hüft auf das Podest im See und läuft den Steg entlang um auf der anderen Seite wieder an Land zu hüpfen. Dort öffnen wir das Spooceschloss und Munch kommt uns hinterher geeilt. Dieser nimmt einen Schluck aus dem Zap-Maten und springt in den Reisebrunnen. Oben angekommen werden die beiden Sligs zur Seite geschafft und Munch stellt sich auf den Fußschalter. Abe springt Munch in den Reisebrunnen hinterher, geht durch die offene Tür und stellt sich auf den Fußschalter dahinter. Nun chantet er den Glukkon, der prompt sein Geld an Lulu überweißt.

Abe springt nun von Podest zu Podest bis er bei den Mehlknochenfässchen ankommt. Beachtet bitte links in einiger Entfernung das Podest für den Schalter. Dorthin muss später Munch schwimmen ...später. Abe nimmt sich Fässchen und macht damit die auf dem Weg liegenden Mienen für einen Augenblick unschädlich. Er läuft bis zum Unsichtbarkeitsmaten, nimmt einen Schluck, springt an Land und versteckt sich rechts an den Felsen.

Wir schwimmen mit Munch unserem Freund hinterher, springen an Land, wecken die Sligs und locken sie in die Nähe von Abe. Ist Munch dann zur Sicherheit ins Wasser gesprungen, kann Abe einen der Sligs chanten und so für slig-freie Luft sorgen.

Unsere beiden Helden springen beide in den Reisebrunnen und finden sich auf dem Podest mit 4 Hebeln und einem Fußschalter wieder. Nachdem wir wissen in welcher Reihenfolge Munch die Hebel ziehen muss damit Abe bis ans Ende des Steges kommen kann, chanten wir den Glukkon und überweisen ein weiteres Mal Geld an Lulu.

Abe läuft über den Steg zum Reisebrunnen und hüpft hinein. Unsanft gelandet, chanten wir sofort einen der Sligs vor dem Tor, erledigen den anderen Slig, besetzen den Fußschalter und können so weitere 2 Sligs hinterm Tor erledigen. Den übernommenen Slig überlassen wir seinem üblichen Schicksal und steuern Munch auf diesen Fussschalter.

Durch das offene Tor springt Abe in den Reisebrunnen.

Wie schon bekannt: Fußschalter, Glukkon chanten, Geld überweisen. Weiter geht die Reise über den Eisensteg, rechts ab und am Ende den schlafenden Slig unten bechanten. Dieser erledigt schnell die anderen drei Sligs. Abe springt runter und findet sich vor einem verschlossenen Reisebrunnen wieder.

Munch springt ins Wasser und schwimmt Abe hinterher. Auf einem der Säulen sieht er einen Zapmaten und hüft dort hinauf. Er nimmt einen Schluck und hüpft weiter den Weg nach oben. Dort erledigt er die beiden wartenden Sligs, zieht den Hebel und wartet auf dem Fußschalter auf Abe.

Dieser springt in den Reisebrunnen, geht durch die offene Tür und bearbeitet den Glukkon auf die bekannte Art und Weise. Er geht nach rechts findet zwei Hebel die er beide zieht. Abe kann nun von oben aufs Land springen. Rechts weiter gelaufen und er findet sich am Startpunkt wieder.

Munch schwimmt zum Podest mit dem Schalter (weiter oben genannt) und zieht diesen. Dann schwimmt er zu Abe um weiter aufzuräumen.

Zusammen mit den 4 Mud-Bogenschützen ziehen wir die Rampe hinauf und vernichten die Sligs. Abe erklimmt links den Podest und zieht den Hebel. Wieder unten bekämpfen unsere 4 Mudokons die Sligs. Abe hüpft rechts das Podest hoch und chantet auf die übliche Art den Glukkon. Nach einem weitern Kampf hinter der nächsten Tür geht's diesmal rechts hoch zum Glukkon. Noch eine Tür hinter uns gebracht und ein paar Sligs ins Nirwana geschickt können Abe und Munch den Level verlassen.







Level 21 - Flub Fuels Scrubs-Gehege

Munch geht geradeaus durch den Durchgang und springt in die scheinbar bodenlose Tiefe. Er schwimmt durch den Tunnel und hüpft auf den Vorsprung um den dortigen Hebel zu ziehen. Abe sammelt ein paar Spooce zusammen, chantet sich als Reserve noch einige Büsche und springt in den Reisebrunnen. Unten angekommen läuft er weiter, bis er eine kleine Kante sieht. Dort schickt er einen Chant um die Ecke, zweimal rechts. Der bechantete Slig öffnet das Sprachschloss und bekämpft sogleich die Sligs auf der anderen Seite. Auch hier werden Sligs in begrenzten Masse wieder nachgeführt. Sollte "unser" Slig draufgehen so schicken wir gleich einen neuen Chant da "unser" Slig automatisch nachgeliefert wird.   ;-)

Wir laufen mit dem Slig durch die Halle, biegen rechts ab und bekämpfen den Rest der Sligmeute. Achtet auf die beiden Sligs in den Käfigen. Abe kann sich dann auf den Spuren dieses Kampes machen. Vorsicht aber das der Slig in seinem Rücken ihn nicht sieht.

Wir klettern die Leiter hoch, halten uns zweimal rechts und klettern die Leiter runter um einen Scrub zu retten. Wieder oben gehen wir rechts um den Hebel zu ziehen. Umdrehen, rechts und dann den zweiten Steg links ab. Leiter runter, 3 Scrubs retten, Leiter wieder hoch. Nun müssen wir geradeaus hüpfen um auf das unter uns liegende Portal zu kommen.

Dort springen wir nach links, nachdem wir den Hebel gezogen haben. Schnell 2 Scrubs gerettet und die Leiter wieder hoch. Rechts ab bis zum Ende. Dann können wir einen Chant losschicken um den Slig unten zu übernehmen. Der zieht den Hebel, dreht sich um und erledigt die 3 Sligs links um die Ecke.

Nun schwimmt Munch wieder los in Richtung von Abe. Kurz vorher sieht er einen Zap-Mat, stärkt sich daran und schwimmt weiter in der Richtung wo wir gerade 3 Sligs platt gemacht hatten. Hinter der Ecke links werden 2 weitere Sligs erledigt und Munch schwimmt ein kleines Stück zurück, zu der zu groß geratenden Treppe. Abe hüpft ebenfalls dort hin und wirft Munch die Treppen hoch (es ist halt Schwierig mit einem Beinchen die Treppen hoch zukommmen.

Abe wirft oben angekommen Munch in den rechten Gang um selber dann auf die Plattform mit den Spooces zu springen. Links können wir 5 Scrubs zur Freiheit verhelfen. Wieder zurück über die Plattform auf die rechte Seite, sehen wir noch mehr Scrubs. Wir bechanten aber als erstes einen der Sligs, mit dem wir die beiden Big-Brus unten erledigen. Die anderen beiden Sligs werden ebenfalls per Chant erledigt. Wir schnappen uns die restlichen 9 Scrubs unten gehen mit ihnen nach unten und warten vorm Tor.

Abe stellen wir ein Raum vorher auf den Fußschalter, dort wo eben noch die Big-Brus waren. Munch zieht los und befreit 17 Fuzzles, zieht zwei Hebel, hüpft mit den Fuzzles an Abe vorbei und befreit die Fuzzles im Vogelportal. Neben der Tür findet er einen Fußschalter, so dass nun Abe wieder freie Bahn hat. Der befreit im gleichen Vogelportal die 9 Scrubs. Damit wäre dieser Level auch geschafft.







Level 22 - Flubco - Chef Büro

Nun kommt der Frustlevel, aber mit meiner Abkürzung ist dieser schnell geschafft. Abe hüpft mit Hilfe der Kiste über die Mauer. Anstatt nun ein fast aussichtsloses Rennen hinter sich zu bringen, entschließt er sich zum Sprung rechts in Richtung Wasser. Hat er alles Richtig gemacht, landet er an der Kante zum Wasser und kann dort komfortabel entlangspazieren. Kurz bevor es nicht weitergeht, balanciert er links auf den schmalen Mauervorsprung entlang und springt beherzt wieder auf die Rennstrecke. Er läuft rechts lang, kurz den Abhang hinauf und ist schon in Sicherheit.

Einen der drei dort wartenden Brus chanten wir und schalten die anderen beiden aus. Abe zieht den Schalter und Munch kann schon loslegen. Dieser kommt aus dem Vorraum und hüpft ins Wasser. Er sucht sich eine Automatenreihe und stärkt sich mit Aqua-Hüpf und Zap-Mat. Nun müssen noch 11 Brus auf den Podesten erledigt werden. Es erfordert etwas Feingefühl und Orientierung bis man alle erledigt hat. Zwischendurch versorgt man Munch immer wieder mit Aqua-Hüpf und etwas Zap. Lassen die Lebensgeister nach sollte man hier natürlich auch noch nachtanken.

Hat er alle 11 erledigt, hüpft er zum Ausgangspunkt zurück. Abe startet nun wieder bis er links oben eine grünes Dreieck sieht. Hier kann er hochspringen und einen Scrub nach unten werfen. Ein Schluck am Hüpfautomaten und es geht für Abe noch eine Stufe höher, wo er noch weitere 4 Scrubs findet die er ebenfalls runterwirft. Bein Zielen helfen hier die Zielkreise.

Abe hüpft selber wieder runter, läuft die Rennstrecke bis zum Anfang und sammelt bei seinem Rückweg noch alle Scrubs mit ein. Wir lassen uns durch die Scrubs die Tür öffnen und retten sie durch das Vogelportal. Hier im Raum können wir noch eine Stufe nach oben springen und den Glukkon bechanten, damit er Lulu sein Geld überweißt. Zurück bei Munch ist der Level schon Vergangenheit.







Level 23 - Das Ladedock

Die beiden Scrabs verschwinden im Vogelportal und die Tür vor uns öffnet sich. Abe folgt dem Gang und hüpft über den Zaun. Dann schleicht er im Kreis hinter der Wache her, bis er auf die Leiter springen kann.

Munch hüpft ebenfalls bis zum Zaun, biegt dort rechts ab und springt ins Wasser. Er schwimmt den Kanal entlang bis er zur Leiter kommt und dort hochspringt. Oben angekommen hüpft er links weiter, springt wieder runter und schwimmt den Kanal entlang. Am Ende rechts bis zu den Maten. Ein Schluck Aqua-Hüpf und Zap reichen für die Wache die uns gerade eben so nett begrüßt hatte. Wir schwimmen also zurück an die Stelle wo wir aus dem Kanal kamen, hüpfen hoch und erledigen die Wache mit einer Schocktherapie. Nun stellt Munch sich auf den Fußschalter.

Abe folgt die Richtung in der Munch eben gerade verschwand, springt aber über den Abgrund und kommt in einen Vorraum. Links findet er zwei Maten: Einen Hüpf und einen zum Unsichtbarmachen. Er nimmt je einen ein und springt runter.

Nun ist Timing angesagt: Abe läuft zur anderen Seite des Raum, springt auf die Leiter, sprintet weiter durch die Tür die uns Munch die ganze Zeit offen hält, klettert die nächste Leiter weiter hoch, läuft in den Raum links rein, nimmt den nächsten Schluck vom Hüpf-Maten und springt auf das Podest neben dem Maten. Dort sollte auch ein Scrub sein.

Ein Blick hinunter und wir erkennen, dass wir mitten in der Höhle des Löwen sind. Abe chantet einen bewaffneten Arbeiter und geht mit diesem nach draußen. Wenn wir diesen Arbeiter genau platzieren, können wir alle Gegner damit elemenieren.

Wenn wir alles bereinigt haben wirft Abe den Scrub neben sich runter, nimmt wieder einen Schluck vom Hüpf-Maten und läuft hinaus. In der Nähe von Munch sehen wir oben auf einem Vorsprung einen Scrub zu dem Abe gleich raufhüpft um ihn dort wegzuholen. Beide Scrubs entlassen wir dann im Vogelportal in die Freiheit. Abe läuft zurück ins Innere und stellt sich an einen der Schalter. Munch übernimmt den anderen Schalter. Durch schnelles umschalten zwischen Munch und Abe können wir beide Hebel gleichzeitig bedienen.

Munch rettet sogleich alle 6 Fuzzles und macht sich auf den Weg zurück. Bevor er wieder in den Kanal eintaucht nimmt er noch einen kräftigen Schluck Aqua-Hüpf. Am Ende des Kanals hüpfen wir hoch und springen sogleich wieder ins Wasser, dort wo die Eierkisten sich befinden. In der Mitte des Raumes erreichen wir durch einen kräftigen Sprung die Fernsteuerung des Krans mit dem wir die 22 Eierkisten retten.

Abe läuft nun ebenfalls wieder in Richtung Munch. Er bedient den Fußschalter, läuft durch das offne Tor, springt in den Reisebrunnen, läuft weiter und spring über den Abgrund bis er an eine Stelle komme, an der Munch ihn mit dem Kran zu sich holen kann.







Level 24 - Arbeiseier-Lager

Abe nimmt einen kräftigen Schluck Kaffee und sprintet los. An der nächsten Maten-Stelle nimmt er noch etwas vom Unsichtbarkeits-Maten und er läuft in den Raum aus dem gerade die Schüsse kamen. Schnell die beiden Leitern hoch und wir sind in Sicherheit.

Die Knochenmehlfässchen werfen wir den Wachen unter uns zu bis keiner von ihnen mehr zu sehen ist. Wir retten per Hand 9 Eierkisten (eine Kiste ist hinten in der Ecke, nicht vergessen).

Wir springen wieder runter, nehmen 4 Scrubs aus den Aufenthaltsräumen mit und gehen den bis jetzt unbekannten Gang entlang. Kurz vor dem Maten legen wir eine Paus ein.

Munch hüpft in Richtung Abe. Kurz hinter Abe links abgebogen findet er ein Rollstühlchen. Damit fährt er die Rampe runter die er gerade passiert hatte. Rechts ab, durch den Raum durch auf das Podest mit der Kransteuerung. Hier werden nun alle Gegner die wir sehen mittel Knochenmehlfässchen erledigt.

Munch rollt noch eine Stufe weiter nach vorne wo ebenfalls ein Kran steht. Wir wiederholen das gleich Spiel mit unseren Gegnern wie eben. Mit den 3 Wachen im Vorraum verfahren wir genauso, nachdem Munch sie gereizt und in die Halle gelockt hat.

Abe eilt dann schnell herbei und läst sich von beiden Kränen jeweils zu den beiden Räumen tragen. Hier finden wir einmal 4 und einmal 6 Scrubs die wir nach unten werfen.

Alle 14 Scrubs zusammengesammelt gehen zusammen zum verschlossenen Tor um dieses aufzuchanten. Danach bringt Abe die Scrubs auf einer der Rampen links oder rechts in Sicherheit.

Munch darf nun wieder als Lockvogel dienen. Er fährt mit seinem Rollstuhl durch das offene Tor und lockt die beiden Knochenbrecher nach oben. Er jumped im alten Stil auf das Podest mit der Kran-Fernsteuerung und entsorgt seine Verfolger.

Mit Abe zusammen geht es wieder durch die Tür nach unten. Munch bedient den Kran und hievt Abe eine Etage höher zum Hebel. Munch springt sofort auf seinen Rollstuhl und fährt etwas vom Geschehen weg. Abe zieht den Hebel und hinter der Tür kommt ein weiterer Knochenbrecher zum Vorschein.

Alte Taktik: Munch lockt den Knochenbrecher nach oben und erledigt ihn mit Hilfe des Krans. Munch holt die 14 Scrubs um sie im Vogelportal verschwinden zu lassen. Munch nimmt auf den Weg nach unten die 12 Fuzzles mit und rettet sie ebenfalls im Portal

Nun müssen nur noch die 18 Eierkisten gerettet werden und unsere Helden verschwinden ins letzte Level.







Level 24 - Vykkers Suiten

Abe sammelt etwas Spooce und chantet von oben herab einen der Wissenschaftler. Diesen lassen wir an das andere Ende vom Gang laufen, wo wir einen Maten mit einer netten Waffe finden. Die restlichen Wissenschafter können wir nun auf schnelle Art erledigen.

Abe sammelt die 10 Scrubs aus den Unterkünften ein und öffnet mit ihnen das Tor am Anfang der Halle. Der Schamane erscheint und wandelt als Geschenk die Scrubs in Mud-Bogenschützen um.

Das Grüppchen geht zum nächsten Tor, chantet dieses auf und bekämpft alle dort drin stehenden Wissenschaftler. Abe zieht in dem Raum den Hebel, läuft einmal um diesen Käfig herum und klettert die Leiter hoch. Dort muss er nur noch 17 Eierkisten vorsichtig ins Freie bringen, den Hebel ziehen und vom Steg, auf dem er gerade vorsichtig balanciert ist runterhüpfen. Wir sehen eine offene Tür durch die wir verschwinden.

Lehnt euch nun zurück und genießt die kultigsten Videos die man je in der Oddworldgeschichte gesehen hat.